Quelque part sur la route d'Horsevalley, un groupe de guerrier venu du sud se dirige vers
Shelsonbourg, capitale du royaume de Gorgonia.
Parmi ces combattants, il y a un demi-orc imposant connu sous le nom de Morluk, et un humain plutôt discret surnommé White Duke.
(D'ailleurs vous aviez dû apercevoir White Duke sur un arbre de la forêt de Beckwood lors de votre mission d'initiation ! Si vous aviez utilisé le boomerang Dagaz pour le faire tomber de l'arbre, il a dû se servir d'une queue de phénix pour revenir à la vie et constater avec fureur que vous l'avez dépouillé !)
Bref c'est un homme de taille moyenne appartenant à la guilde des rebelles opposée au roi Adonis IV. C'est quelqu'un qui prend soin de lui avec des cheveux bruns bien coiffés, légèrement effilés sur la nuque et un style plutôt contemporain avec des vêtements serrés à rayures assortis à ses chaussures.
Il est équipé d'un arc classique et d'une dague en argent et privilégie le combat à distance.
Mais pourquoi Morluk et White Duke ont-ils quitté leur camp et que vont-ils faire à
Shelsonbourg avec les autres guerriers ? Vous le saurez prochainement...
Coulapic, QG de votre clan :
Un long silence règne dans la cabine principale après la révélation d'Alister.
Il déplie une carte du royaume et plante un couteau sur un point précis en disant qu'il s'agit de la prochaine destination.
Tous se rapprochent de la carte pour y lire Lindworm ! C'est une région montagneuse et
rocheuse principalement recouverte de ruines, située au nord-ouest des plaines de Beckwood.
Alister raconte qu'il y a 500 ans, les dragons régnaient en maitre dans la Cordillère de
Lindworm, détruisant tous les villages des luminesciens.
Ce peuple elfique, impuissant face aux dragons, dû se réfugier dans la citée souterraine de Lindworm en emportant leur richesse.
Plus personnes ne revît un seul luminesciens dans la région et après la chute des dragons,
nombreux sont les aventuriers qui tentèrent de mettre la main sur les trésors des elfes mais personne ne parvint à trouver la citée souterraine.
Alister saisit le talisman aux caractères luminesciens que le vieux Bagrid a traduit et explique qu'il s'agit d'une énigme en poème, une forme très courante dans la culture luminescienne.
Votre chef dit que cette énigme comporte des indications sur l'emplacement de la citée secrète et qu'il souhaiterait vérifier sur place.
Il a lu beaucoup de livres sur cette civilisation et est persuadé que si le clan réussissait l'exploit de trouver la citée souterraine des luminesciens, tous les membres obtiendraient richesse et gloire !
Tout le monde est émerveillé par cette nouvelle et Apocryphe fait couler le champagne à flots !
Alister intitule cette mission : LA QUÊTE DU TALISMAN !
Il ouvre un coffre contenant des pièces d'or et calcule le prix du voyage (le prix des vivres, des auberges et des chevaux...)
Il précise qu'une goélette partira dans la matinée pour le port d'Eldown.
Pendant ce temps, Silvio et Little Madie cherchent le meilleur itinéraire sur la carte.
Vous et Vespérale, sirotez votre coupe de champagne et établissez la liste des éventuels ennemis que vous rencontrerez sur la route.
Il faut donc vous attendre à affronter des sangliers sauvages, des cafards géants, des serpents des plaines, des pillards, et sans doute des élémentaires et des Perfect Dolls...
Après avoir vidé la caisse de champagne et terminé les préparatifs du voyage,
vous rejoignez le dortoir avec vos camarades et dormez paisiblement.
Vous ouvrez les yeux et regardez autour de vous, tout le monde dort encore mais vous n'avez plus sommeil.
Vous décidez de quitter le dortoir, allez à la page 1
Il fait encore nuit mais vous avez un petit creux.
Si vous voulez préparer votre petit déjeuner, vous vous dirigez vers la cuisine, allez à la page 10
Sinon vous profitez du temps qu'il vous reste pour préparer vos affaires, allez à la page 12
Si vous avez une Rusalka ou un sort de détection d'objet , allez à la page 14
Si vous n'avez pas le vertige et que vous souhaitez voir comment se porte Silvio sur le mât, allez à la page 24
Si vous préférez vous diriger vers Apocryphe et Little Madie chargées du matelotage,
allez à la page 36
Si vous voulez voir Vespérale sur la poupe avec le molosse du capitaine, allez à la page 39
Sinon vous discutez avec votre chef Alister, allez à la page 58
Vous évitez les deux mâles et sautez dans les eaux froides et sales du port.
La Pélagine s'aperçoit que vous ne la lâchez pas et plonge sous l'eau pour vous semer plus facilement, vous prenez une grande inspiration et plongez en apnée.
Vous distinguez vaguement sa silhouette dans l'eau et essayez de la suivre.
Le problème est que les Pélagins ont les pieds et les mains palmés ainsi que des branchies, ce qui leurs permettent de se déplacer très vite et de respirer sous l'eau, vous faites tout votre possible pour ne pas la perdre de vue, allez à la page 33
Silvio dit que les fusils et les pierres abyssales lui appartiennent,vous lui remettez donc le sac et lui demandez comment il a fait pour collecter autant de pierres et dans quel but ?
Vos questions font soudainement changer l'expression de Silvio et il donne l'impression d'être mal à l'aise...
Si vous avez 1 point d'affinité avec Silvio, allez à la page 53
Sinon, allez à la page 60
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et avant de retourner sur le pont inférieur, vous jetez un rapide coup d'oeil au contenu du sac.
En ouvrant le sac trempé, un vif éclat rouge vous éblouit pendant quelques secondes et vous attendez que vos yeux s'habituent à cette lumière.
Vous êtes surpris de découvrir des centaines de pierres abyssales, il s'agit de pierres rouges rares et très prisées des Pélagins.
Ces pierres possèdent un puissant éclat écarlate au contact de l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent très lumineuses et d'une incroyable beauté.
C'est la première fois que vous voyez autant de pierres abyssales et vous vous demandez à qui elles appartiennent sur le Coulapic ? Vous avez grièvement blessé la Pélagine mais les deux mâles n'ont presque pas subit de
En plus de ces pierres, vous récupérez une partie de votre équipement, de votre or et quelques objets de valeur appartenant à vos compagnons.
Vous gardez le sac avec vous et retournez au dortoir, allez à la page 7
Vous levez votre arc magique vers le ciel et décochez une flèche.
Un trait net parcourt le ciel et le déchire, les rayons du soleil tombent sur les Pélagins ainsi que des centaines de flèches ardentes.
blessure. Les écailles qui recouvrent la peau des Pélagins sont aussi résistantes qu'une armure (surtout celles des mâles) et ils ont eu le temps de se protéger avec leur bouclier. Les flammes n'ont pas eu d'effet sur les créatures car elles sont immunisées contre le feu, du moins contre une faible source de chaleur.
La Pélagine quitte le "Coulapic" avec le sac et rejoint l'océan tandis que ses deux acolytes filent dans votre direction.
Si vous voulez rattraper la Pélagine et récupérer les biens du Coulapic, allez à la page 3
Si vous préférez la laisser filer, allez à la page 37
Vous faites demi-tour pour rejoindre le dortoir mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin en bas de l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son trident ou de vous protéger avec quelque chose et vous pensez que tout est fini.
Le trident du Pélagin s'arrête au niveau de votre torse et vous voyez la créature s'écrouler devant vous avec des coulées de sang.
Vous venez d'échapper à la mort de justesse grâce à Silvio qui était là au bon moment !
Vous poussez un soupir de soulagement et le remerciez de vous avoir sauvé la vie.
Si vous avez récupéré le sac de la Pélagine, allez à la page 4
Sinon, allez à la page 54
Vous dégainez votre épée et combattez les Pélagins mâles en priorité.
Même s'ils sont surpris par vos puissantes attaques, vous ne les blessez que brièvement car la rune Laguz est inefficace contre-eux.
Les Pélagins attaquent à leur tour et vous devez posséder un bouclier en bois pour vous
défendre, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 27
Si vous n'en avez pas, vous essayez de vous protéger avec votre épée mais celle-ci vous glisse des mains et les créatures vous massacrent sans difficultés.
Votre quête se termine.
(Vous pouvez utiliser une queue de phénix et vous préparer à attaquer les Pélagins,
allez à la page 20)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 20)
Choisissez une de vos armes à longue portée :
L'arc Tiwaz avec la technique « pluie de flammes » , allez à la page 6
Le boomerang Dagaz, allez à la page 51
Vous faites le tour de la cuisine à la recherche d'ingrédients et vous trouvez un grand panier rempli de fruits, il y a de quoi faire une bonne salade de fruits.
Une fois vos fruits sélectionnés et placés sur le plan de travail, vous prenez un couteau et
commencez à les couper :
Si vous n'avez pas réussi à préparer votre plat ou que vous avez abandonné, inutile de vous attarder ici, vous prenez l'escalier menant au pont supérieur, allez à la page 12
Si vous avez obtenu un score total inférieur à 3000, vous mangez votre salade et gagnez 1 point de sérénité.
Si votre score est de 3000 ou plus, vous avez réalisé une salade de fruit parfaite et vous gagnez 2 points de sérénité en la dégustant.
Vous débarrassez la cuisine et un bruit visqueux en provenance du couloir attire votre attention.
Intrigué, vous décidez d'aller voir sur place, allez à la page 12
Vous pointez les Pélagins avec l'épée Laguz et des boules aqueuses jaillissent de la lame.
Ces attaques d'eau ne leur font absolument rien car ils sont immunisés contre cet élément. Ils se rapprochent dangereusement de vous en passant à travers les boules liquides et vous devez vite vous équiper d'une arme à courte portée, allez à la page 20
Vous traversez le couloir et remarquez que tout le sol est mouillé et parsemé de quelques algues.
Une arme en main, vous avancez avec précaution et rejoignez le pont supérieur encore plus en désordre qu'avant.
En effet, des Pélagins se sont hissés à bord pour s'emparer des objets de valeur du Coulapic.
Sinon vous n'avez pas la force d'esquiver les attaques de vos adversaires et votre aventure s'achève donc ici !
(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, continuez ce chapitre)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 20)
Vous buvez rapidement votre potion mais les Pélagins s'apprêtent à vous achever au sol, vous ne pouvez que tenter une esquive rapide, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 26>
Les 2 Pélagins mâles constatent que vous n'avez pas d'armes et décident de vous attaquer en même temps sans se méfier.
Vous attendez que les monstres se trouvent à bonne portée de votre marteau magique pour le faire apparaître et les terrasser d'un seul coup.
La Pélagine qui était en retrait, est terrorisée. Elle quitte le Coulapic avec son butin.
Si vous voulez la rattraper et récupérer le sac, allez à la page 13
Si vous préférez la laissez filer avec le sac, elle retourne auprès des siens dans une cité
sous-marine. Vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance,
1 queue de phénix et 1 Sablier magique !
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des restes des créatures.
Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.
Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.
Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7
Vous dégainez votre hache runique et abattez les deux mâles avec grande facilité. Ils sont
littéralement pulvérisés au contact des lames électriques car les Pélagins ont le corps trempé étant donné qu'ils passent beaucoup de temps sous l'eau.
La femelle qui était en retrait, est terrorisée. Elle quitte le Coulapic avec son butin.
Si vous voulez rattraper la Pélagine et récupérer le sac, allez à la page 13
Si vous préférez la laissez filer avec le sac, elle retourne auprès des siens dans une cité
sous-marine. Vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance,
1 queue de phénix et 1 Sablier magique !
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des restes des créatures.
Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.
Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.
Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7
Vous sortez votre épée de son fourreau et attendez qu'un Pélagin porte le premier coup. Vous faites un léger pas de côté pour éviter le cimeterre de votre cible et contre-attaquez.
Vous tranchez la tête de celui-ci et parez l'attaque du second Pélagin.
Vous enchainez 3 puissantes attaques à l'épée et détruisez son bouclier, le monstre ne parvient pas à parer vos coups avec son cimeterre et vous le tuez sans difficultés.
La qualité de la lame est très mauvaise elle n'a malheureusement pas supportée les chocs, notez qu'il n'est plus possible d'utiliser votre épée de fer au combat.
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des corps des créatures.
Une épée de fer, allez à la page 15
Si votre score total est égal ou supérieur à 600, allez à la page 25
S'il est inférieur à 600, allez à la page 35
Vous grimpez le filet d'escalade pour atteindre le sommet du mât mais une fois arrivé à
mi-chemin, la peur vous envahit et vous hésitez à aller plus haut.
Silvio vous dit de laisser tomber car ça peut-être dangereux de monter en haut de la vergue pour un matelot qui n'a pas l'habitude !
Si vous voulez ignorer l'avertissement de Silvio et que vous vous sentez capable de
continuer, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 44
Sinon vous redescendez et regagnez votre poste, allez à la page 2
Le capitaine, toujours à la barre, continue ses chants de marins pour rythmer le travail d'équipe et l'homme de la garde fait le tour de la goélette pour vérifier le déroulement des tâches.
Celui-ci est remarquable par sa barbe longue de près de 2 pieds et par son imposant
cimeterre qu'il a souvent dû utiliser au vue de l'état de la lame. Il possède une forte carrure ainsi que de nombreuses balafres sur les bras.
Son attention se porte sur vous car il est impressionné par votre dextérité.
Il vante vos qualités aux membres à proximité et précise qu'il faut plus de bons travailleurs comme vous !
Gêné mais satisfait de votre performance, vous saluez ses propos et avant de vous quitter, il vous remet un coffret contenant un médaillon vert et 3 appâts pour la pêche.
Allez à la page 43
Si votre chiffre est 1-4-6-9-10-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous voyez venir les coups et les esquivez parfaitement.
C'est le moment de contre-attaquer, allez à la page 20
Sinon, vous n'évitez pas les coups mortels des Pélagins et vous mourrez ici.
(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et prenez les créatures à revers, allez à la page 20)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 16)
Si votre chiffre est 1-3-4-5-6, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous parez les coups des créatures et les repoussez avec puissance. Vous avez le temps de choisir une autre arme, allez à la page 20
Si votre chiffre est 2, votre bouclier se casse et vous perdez votre bras.
Les Pélagins vous tuent et tout est fini pour vous.
(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et faites face à vos adversaires, allez à la page 20)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au paragraphe 8)
Si votre chiffre est 2-3-9-10-11, vous vous épuisez trop vite et la distance qui vous sépare de la Pélagine est trop grande. Vous décidez d'abandonner et remontez à la surface, allez à la page 80
Si votre chiffre est 1-4-5-6-7-8-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous nagez sous l'eau assez longtemps pour rattraper la Pélagine.
Vous parvenez à saisir ses jambes mais la créature continue de s'enfoncer dans les abysses et vous commencez à fatiguer.
Vous lâchez la jambe droite de la Pélagine et essayez de prendre une de vos armes pour
l'arrêter mais celle-ci se retourne brusquement et vous entaille le bras avec sa dague,
allez à la page 34
Silvio quitte le pont inférieur et Alister vient à vous, vous en profitez pour lui parler de l'incident mais sans évoquer le vol !
Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir
combattu les Pélagins et protégé l'équipage.
(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient
300 pièces d'or)
Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56
Les Pélagins vous rattrapent très vite et vous ne voyez pas venir leurs attaques, l'eau devient rouge et vous vous videz de votre sang et mourrez. Votre quête s'arrête ici.
(Il est impossible d'utiliser une queue de phénix dans cette situation et inutile de vous servir d'un sablier ou d'un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre)
Vous faites demi-tour pour demander de l'aide à vos amis mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin dans l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son trident ou de vous protéger avec quelque chose et mourrez embroché par son arme, votre aventure se termine ici.
(Vous pouvez utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 51)
Silvio reste silencieux et il semble savoir ce que les Pélagins ont volé.
Pendant qu'il quitte le pont inférieur, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ainsi que du vol !
Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage.
(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient 300 pièces d'or)
Il se moque éperdument du vol et dit de ne pas vous en vouloir car tout ce qui avait de l'importance pour lui se trouvait dans le dortoir à ses côtés (le talisman et l'or du clan).
Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56
Dans votre course, vous jetez un rapide coup d'œil derrière vous et constatez que les deux plus dangereux vous poursuivent.
Si vous possédez une prière de lumière, allez à la page 42
Sinon, allez à la page 30
Vous voyez un peu de votre sang se propager dans l'eau mais vous êtes toujours déterminé à récupérer les objets dérobés. Vous esquivez les attaques de votre adversaire au ralenti et tentez de riposter avec des coups de poings.
Malgré la pression, vos coups sont assez puissants pour désarmer la Pélagine et vous réussissez à prendre le sac.
Elle n'est plus un danger mais vous pouvez la tuer si vous en avez envie.
(Si vous avez aveuglé les deux mâles, vous pouvez aussi en profiter pour les achever par
précaution)
Vous vous dépêchez de remonter à la surface et découvrez le contenu du sac, allez à la page 5
Le capitaine, toujours à la barre et avec son Whisky, continue ses chants de marins pour rythmer le travail d'équipe et l'homme de la garde fait le tour de la goélette pour vérifier le déroulement des tâches. Celui-ci est remarquable par sa barbe longue de près de 2 pieds et par son imposant cimeterre qu'il a souvent dû utiliser au vue de l'état de la lame. Il possède une forte carrure ainsi que de nombreuses balafres sur les bras.
L'attention du capitaine se porte sur vous car vous n'allez pas assez vite pour lui. Il vous demande de continuer votre tâche en accélérant la cadence sous peine de sanctions.
(vous devez refaire 3 séries de jeu mais il n'est plus nécessaire de noter vos scores)
Quelque soit votre score, vous finissez le travail avec des courbatures au bras !
Allez à la page 43
Le matelotage concerne l'ensemble des techniques que doit connaitre un matelot et plus
particulièrement les noeuds marins. Avec l'aide d'un spécialiste, Apocryphe et Little Madie réalisent des cordes d'amarrage avec un cordage de chanvre.
Elles sont enchantées que vous leur rendiez visite pendant la pause.
Little Madie ne se sent pas très bien car elle a le mal de mer, vous pouvez lui donner une potion « Mer Calme » si vous en avez, allez à la page 61
Sinon vous la laissez se reposer tranquillement et essayez d'en savoir un peu plus sur
Apocryphe, allez à la page 62
La Pélagine à rejoint les fonds marins avec le sac, vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion
d'endurance, 1 potion de chance, 1 queue de phénix et 1 Sablier magique !
Il faut maintenant vous préparer à affronter les 2 Pélagins mâles au corps à corps, allez à la page 50
Vous vous ruez sur vos adversaires avec rage et donnez de rapide coups de couteau. Les pouvoirs de la rune Fehu n'ont presque pas d'effet sur les Pélagins à cause de leurs corps trop mouillés, vous venez donc de les attaquer avec un simple couteau.
Les Pélagins sont à votre merci et vous attaquent.
Vous recevez deux coups de cimeterre sur le torse et un violent coup de bouclier vous fait trébucher, si vous voulez survivre, vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir d'Uruz ou la « Médecine des voyages ».
Sinon vous n'avez pas la force d'esquiver les attaques de vos adversaires et votre aventure s'achève donc ici !
(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, continuez ce chapitre)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 6)
Vous buvez rapidement votre potion mais les Pélagins s'apprêtent à vous achever au sol, vous ne pouvez que tenter une esquive rapide, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 45
En marchant jusqu'à la poupe, vous percutez par mégarde un membre de l'équipage, un vieil aveugle avec une canne. Vous vous excusez et constatez que vous avez fait tomber sa bourse de sa ceinture.
Si vous lui rendez sa bourse, vous gagnez 1 point de sérénité pour votre action.
Sinon vous la gardez et obtenez 50 pièces d'or !
Vous retrouvez Vespérale entrain de caresser le molosse du capitaine ivrogne, elle est furieuse car il est terrorisé et faible, probablement battu fréquemment par son propriétaire ! Elle aimerait donner une bonne leçon au capitaine de la goélette mais vous lui dites que ce n'est pas une bonne idée car il faut éviter de se faire remarquer.
Elle vous parle de sa passion pour les chiens et souhaiterait en posséder un mais Alister a dit que ce n'est pas possible à cause des nombreux déplacements du clan.
Si la quête du talisman est un succès, il ne sera plus nécessaire de parcourir le monde à la recherche de richesse et elle pourra enfin posséder un chien.
Elle vous dit que le chien est symbolique pour son espèce, les Mynx car c'est la première forme de vie que ses ancêtres ont vu quand ils sont arrivés sur Néréida. Du moins c'est ce que racontent les historiens de son peuple.
Vous pouvez lui remonter le moral si vous avez de la pâtée pour chien à offrir au molosse, allez à la page 57
Sinon vous restez un moment avec elle, donnez quelques caresses au chien et revenez sur vos pas, allez à la page 2
Si votre chiffre est 2-4-5-6, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous parez les coups des créatures et les repoussez avec puissance. Vous avez le temps de choisir une autre arme, allez à la page 50
Si votre chiffre est 2, votre bouclier se casse et vous perdez votre bras.
Les Pélagins vous tuent et tout est fini pour vous.
(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et faites face à vos adversaires, allez à la page 50)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 48)
Vous dégainez votre hache runique et abattez les deux mâles avec grande facilité. Ils sont
littéralement pulvérisés au contact des lames électriques car les Pélagins ont le corps trempé étant donné qu'ils passent beaucoup de temps sous l'eau.
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des corps des créatures.
Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.
Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.
Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque, allez à la page 7
Vous utilisez une prière de lumière pour aveugler vos deux poursuivants et vous réussissez votre coup car les Pélagins ont les yeux très sensibles. Ils ne sont plus à vos trousses et vous continuez de suivre la Pélagine.
Choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 28
Après plusieurs heures de travail acharné, le garde de la goélette sonne la pause déjeuner et distribue à tout l'équipage un peu de poisson, des pois secs et de l'eau. Vous profitez du temps de pause pour vous rassasier et vous dégourdir les jambes, allez à la page 2
Si votre chiffre est 2-3-4-5-6-10-11-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, continuez ce paragraphe.
Sinon vous chutez et vous vous cassez un bras ! Vous entendez les railleries de l'équipage et pour continuer vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir d'Uruz ou la « Médecine des voyages ».
Vous ne retenterez plus d'escalader le mât, revenez à la page 2
Au Sud-Est vous pouvez légèrement apercevoir l'île blanche de Kendoria, gouvernée par la princesse des glaces Célesta.
Au Sud, plusieurs navires marchands traversent l'Arsenica pour se rendre en Azélia, le plus petit continent de Néréida.
Quelque chose attire votre attention au Sud-Ouest et vous reconnaissez petit à petit une partie de la silhouette d'un des 8 Titans élémentaires ! Sa tête dépasse de l'eau et un de ses 8 tentacules est pointé vers le ciel. Il mesure près de 1800 mètres !
Une fois arrivé sur place, vous apercevez les voiles auriques de la goélette avec ses formes fines et légères. Vous vous placez dans la file d'embarquement derrière quelques personnes qui n'avancent pas à cause d'un molosse de garde.
Le capitaine fait son apparition en vacillant comme un ivrogne avec sa bouteille de Whisky !
Il demande a tout le monde de se hâter de monter avec sa voix rocailleuse et donne des coups de pieds à son dogue pour qu'il libère l'accès.
Une fois à bord, vous posez vos affaires à l'endroit prévu à cet effet et écoutez avec tous les passagers, les ordres du capitaine secondé par un homme de la garde. En effet, à bord de la goélette, tout le monde doit participer à la vie du bateau !
Allez à la page 23
Silvio vous remercie chaleureusement et précise en souriant qu'Alister avait eu exactement la même idée que vous. Le problème c'est qu'il ne se sent toujours pas prêt pour le faire !
Vous obtenez une mitaine et 1 point de sérénité !
Pendant qu'il se dirige vers la cale avec le sac, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ! Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage.
(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient
300 pièces d'or) VOUS TROUVEZ UNE FIGURINE DE CLOUD DANS FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN ! (OBJET DE COLLECTION)
Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56
Vous dégainez votre épée et combattez les Pélagins.
Même s'ils sont surpris par vos puissantes attaques, vous ne les blessez que brièvement car la rune Laguz est inefficace contre-eux.
Les Pélagins attaquent à leur tour et vous devez posséder un bouclier en bois pour vous défendre, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 40
Si vous n'en avez pas, vous essayez de vous protéger avec votre épée mais celle-ci vous glisse des mains et les créatures vous massacrent sans difficultés.
Votre quête se termine.
(Vous pouvez utiliser une queue de phénix et vous préparer à attaquer une fois de plus les Pélagins, allez à la page 50)
(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 50)
La puissante lumière a mis en évidence un étrange coffret noir coincé dans le creux d'une montagne sous-marine.
Si vous préférez ne pas perdre de temps avec ça et continuer à poursuivre la Pélagine, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 28
Sinon vous la laissez filer avec le sac et nagez jusqu'à la montagne en question afin d'en extraire le coffret.
Vous manquez cruellement d'oxygène mais vous avez le sentiment que le coffret renferme quelque chose de très précieux ! En effet, vous parvenez à le retirer de force et à cet instant, une fée sort de la boite en s'agitant dans tous les sens. Félicitation, vous venez de libérer une Kokoro, une fée qui a la particularité d'utiliser une poussière scintillante pour révéler certains objets appartenant au monde trouble ! Elle n'est pas prête de vous quitter ! Utilisez votre curseur de souris et mettez en surbrillance certaines zones sombres des paragraphes afin d'obtenir des objets plus ou moins utiles que la Rusalka ne peut pas détecter, pour remonter à la surface, allez à la page 80 VOUS TROUVEZ UNE FIGURINE DE GOLLUM DANS LE SEIGNEUR DES ANNEAUX ! ! (OBJET DE COLLECTION)
Quelle arme de corps à corps allez-vous utiliser pour infliger le plus de dégâts à vos adversaires ?
Le couteau Fehu, allez à la page 38
La hache Sowilo, allez à la page 41
L'épée Laguz, allez à la page 48
Le marteau Thurisaz, allez à la page 22
Une épée de fer, allez à la page 19
Vous visez la Pélagine qui porte le sac et lancez votre boomernang de toutes vos forces.
Malheureusement, un des mâles a le réflexe de frapper votre arme avec son bouclier, déviant ainsi la trajectoire de votre projectile.
Le boomerang revient dans votre main après avoir fait un tour dans le vide et ne semble pas du tout utile contre ces créatures.
Si vous souhaitez restez sur place et attaquer avec une autre arme à distance, allez à la page 9
Si vous préférez les attaquer au corps à corps, allez à la page 20
Sinon vous pouvez revenir sur le pont inférieur pour prévenir vos amis, allez à la page 31
Vous faites demi-tour pour alerter votre clan mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin dans l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son trident ou de vous protéger avec quelque chose et mourrez embroché par son arme, votre aventure se termine ici.
(Vous pouvez utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 12)
Il réfléchit un court instant et vous demande de ne révéler ce secret à personne, seul Alister est au courant.
Il vous explique que chaque pierre corresponde à une victime Pélagine ! Tous les Pélagins ont pour habitude de porter une pierre abyssale, en médaillon ou en bague et Silvio vous avoue clairement qu'à l'époque ou il faisait parti de l'équipage de Ramirez, il chassait les Pélagins avec d'autres pirates pour se nourrir de leur chair. C'était un bon moyen pour survivre en mer quand les traversées étaient longues mais il regrette beaucoup ce qu'il a fait et pour lui, les pierres abyssales qui autrefois étaient ses trophées de pirate, ne sont plus qu'un lourd fardeau à porter.
Il dit que les Pélagins qui se sont introduits sur le bateau ne devaient pas s'attendre à une telle découverte et il aurait mieux valu qu'ils repartent avec les pierres !
Si vous voulez l'aider à se sentir mieux, vous pouvez vous débarrasser des pierres abyssales en les jetant à la mer car vous savez qu'il n'a jamais eu la force de le faire, allez à la page 47
Vous pouvez aussi lui demander de vous les donner afin de les vendre à bon prix en ville,
allez à la page 55
Si vous voulez préciser qu'une Pélagine a réussi à s'enfuir avec un sac contenant des biens du Coulapic, allez à la page 32
Vous pouvez aussi garder ça pour vous et ne pas lui en parler ainsi qu'aux autres,
allez à la page 29
En lui faisant part de votre idée, vous offensez Silvio et il vous dit que vendre ces pierres seraient la solution la plus grotesque...
Il souhaite s'en débarrasser lui même en les jetant à la mer mais c'est une question de temps qu'il trouve ce courage.
Pendant qu'il se dirige vers la cale avec le sac, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ! Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage. Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56
Avant de quitter le Coulapic, vous emportez votre équipement et vos rations dans un grand sac. Vos amis font la même chose et tout le monde s'assure que rien n'a été oublié.
Apocryphe utilise un sort pour sceller toutes les portes du navire et Vespérale remet un peu d'ordre sur le pont supérieur avec l'aide de Little Madie.
Silvio porte un tonneau de provision sur le dos et Alister fait signe que tout est prêt !
Vous faites donc route en direction du quai du Bon Requin, allez à la page 46
Il se met a parlé avec une voix cassée et vous demande de lui donner tout de suite du sang car il a cassé sa fiole. VOUS TROUVEZ UNE TARENTULE DANS UN CADRE ! (OBJET DE COLLECTION)
Comme vous le savez, Apocryphe n'est pas très bavarde et fait souvent la tête mais vous la questionnez quand-même sur son passé. Que vous ayez de l'affinité avec ou pas, Apocryphe ne vous dira rien de plus que ce vous savez déjà comme le fait qu'elle ait étudiée pendant 5 ans à l 'académie des invoqueurs d'Argonia, dans la tour bleue de Lighthor.
En revanche, elle vous donne une petite fiole et vous dit de ne pas l'ouvrir, vous devrez simplement la remettre à Alister.
Plusieurs bateaux sillonnent le secteur et le capitaine de la goélette donne les ordres à l'équipage pour bien accoster. Même s'il est toujours dans un état lamentable, il sait ce qu'il fait et la goélette se range sans problème à quai. L'ancre est jetée, les cordes attachées aux poteaux d'amarrage et les voiles descendues, l'homme de la garde baisse le pont et dit à l'équipage de ne rien oublier à bord et de débarquer un par un.
Si vous aviez donné de la pâtée pour chien au molosse du capitaine, allez à la page 67
Sinon, allez à la page 65
Little Madie vous parle un peu de la mythologie de Néréida selon les gorgoniens et pour cela il faut revenir à l'époque ou Zehatra, le Dieu tout puissant de l'Ether créa l'univers !
Nul ne sait exactement quand cela est arrivé mais pour accomplir son oeuvre, Zehatra avait besoin des 7 Déesses élémentaires enfermées dans l'Eden :
2 des 8 Titans se sont activés sur Néréida à l'époque ou la guerre faisait rage pendant plus de 200 ans sur les territoires d'Albastia et de Tallugord (anciennes Argonia et Gorgonia). Pour mettre un terme à cette guerre interminable qui menaçait la planète, T-Mammoth et T-Phœnix ravagèrent les 2 grands territoires par les séismes du jugement et par les flammes purgatrices, il y eut des millions de morts et il ne restait plus que des ruines !
C'est ainsi que les néréidiens essayèrent de ne plus s'attirer la colère des Titans et se mirent à vénérer Zehatra et les Déesses qui les ont créée afin de protéger la population. Bien sûr cela n'arrêta pas définitivement les conflits mais les Titans ne se réveillèrent plus pour imposer leur jugement.
Si le molosse du capitaine est avec vous, allez à la page 79
Alister vous demande avec qui vous souhaitez monter pour le voyage et précise que les chevaux marcheront jusqu'à la tombée de la nuit pour ensuite se reposer dans une étable abandonnée indiquée sur la carte par Little Madie qui connait bien le coin. Celle-ci est située à côté d'une ancienne baraque comme ça tout le monde pourra se reposer tout en étant à l'abri du mauvais temps.
MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation, vous avez terminé cette partie de LA QUÊTE DU TALISMAN avec succès mais elle ne fait que commencer alors soyez prêt pour la suite du voyage...
Merci d'avoir participé^^
HEROS
Si vous avez obtenu 3 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez un médaillon vert
Si Silvio vous a donné une mitaine
Si Vespérale vous a donnée un piercing industriel
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la clé du molosse
MENTOR
Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la clé du molosse
Si vous avez un médaillon vert
BRETTEUR
Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe
GUERRIER
Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez combattu les Pélagins avec une épée de fer
Si vous vous êtes protégé avec un bouclier en bois
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe
VOUS TROUVEZ LA RÉPLIQUE D'UN KATANA ! (OBJET DE COLLECTION)
APPRENTI
Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)
Si vous avez préparé une salade de fruits
Si vous n'avez pas tenté de quitter le pont pour prévenir vos alliés lorsque vous avez vu les Pélagins
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe
RÔDEUR
Si vous avez tenté de quitter le pont du Coulapic pour prévenir vos alliés lorsque vous avez vu les Pélagins
Si vous avez proposé à Silvio de vendre les pierres abyssales à bon prix
Si vous avez gardé la bourse du vieil aveugle de la goélette
Si vous avez fait un score inférieur à 600 avec le marteau
Si vous n'avez pas nourri le molosse du capitaine
*(Vos récompenses vous seront livrés lors de votre prochaine aventure)
Il ne pourra malheureusement pas vous accompagner et vous êtes obligé de l'abandonner ici en espérant qu'il trouvera un meilleur maitre !
Tout le monde caresse le chien et lui fait ses tristes adieux mais la personne la plus affectée est Vespérale mais elle est persuadée qu'elle le reverra un jour.
Si vous n'avez pas de croquettes pour chien, vous insistez pour qu'il se couche sur place pour ne pas vous suivre et vous l'entendez pleurer, revenez à la page 78
Si vous en avez, vous pouvez ouvrir le sac et tout lui donner...
Le chien déguste ses croquettes mais avant de le laisser, vous remarquez qu'il porte une clé à son collier et décidez de la prendre en tant que souvenir pour Vespérale. De plus, elle pourrait appartenir au capitaine et peut-être ouvrir un précieux coffre !
Revenez à la page 78
La Pélagine à rejoint les fonds marins avec le sac, vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance, 1 queue de phénix et 1 Sablier magique !
Si vous avez aveuglé les deux Pélagins mâles, vous pouvez les achever.
Sinon ils retournent aussi dans leur citée sous-marine.
Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention sur le pont du Coulapic.
Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.
Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.
Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque, allez à la page 7