posté le 25-02-2009 à 22:33:32

LA FORÊT DE BECKWOOD

 
Plus loin vous retrouvez Alister avec quelque personne et il vous explique que le coup de la vache était en fait une invocation d'Apocryphe, une invocatrice à son service. Vous remerciez naturellement Apocryphe de vous avoir sauvé la vie face au chef des rôdeurs.

Alister s'avance vers vous et vous invite à rejoindre son équipe car votre courage l'a impressionné et il cherche justement des guerriers de votre trempe pour ses quêtes ! Il s'agit là d'une grande opportunité mais vous n'êtes pas encore prêt. Il voudrait donc vous assigner une mission spéciale que vous seul devrez accomplir.

Vous devez pénétrer au coeur de la forêt de Beckwood le lendemain à l'aube, dérober le

talisman de Morluk et revenir lui donner en main propre !

Tout ça en une seule journée !
 
Alister vous parle de Morluk, la créature que vous devez trouver dans la forêt. C'est un demi-orc, une race hybride aux sangs-mélés d'orc et d'humain. Sa mère, une humaine, était tombée amoureuse d'un orc des mines de Krolak et ils décidèrent de mettre au monde un bébé dans le plus grand secret car en général les humains et les orcs rejettent le fruit de cette union. Morluk perdit son père à l'âge adulte à cause de la guerre qui faisait rage à Krolak entre les orcs qui protégeaient leurs mines et les nains qui voulaient s'en emparer pour étendre leurs longs réseaux de tunnels qui relient leurs villes.
Sa mère, atteint d'une maladie incurable, mouru peu de temps après.
Morluk ne parvint pas à s'intégrer parmi les humains et les orcs et s'exila dans la forêt de Beckwood pour vivre avec les gobelins des bois qui acceptaient sa différence.

Le camp des gobelins est situé quelque part au centre de la forêt et Alister vous conseille de trouver une carte et une boussole pour ne pas vous perdre et effectuer votre mission dans les temps.

Carte et boussole

Il termine en vous expliquant que de nombreuses guildes se sont formées dans la forêt contre le roi Adonis IV qui a laissé cette région sensible se détériorer et il vous dit de ne pas trop vous en approcher. De plus il risque d'y avoir des pièges un peu partout donc regardez ou vous mettez les pieds !
 
Après avoir réfléchi un instant, vous acceptez de relever le défi car du succès de cette mission peuvent dépendre votre carrière et votre avenir. Une aventure comme celle-ci ne peut pas se refuser car vous voulez connaitre vos limites mais également fuir votre ancienne vie que vous qualifiez de banale !
Alister vous souhaite bonne chance et vous dit d'aller à l'auberge du Feu Follet car il a réservé votre chambre.
Vous vous dirigez donc au sud du port du Rocher Noir pour passer la nuit dans l'auberge généreusement payée par Alister.

Au petit matin, vous vous réveillez doucement avec le bruit des vagues et des mouettes. Le vent et son haleine marine viennent vous frôler le visage, vous avez l'impression de passer d'agréables vacances et des images apparaissent dans votre tête :
 

 

Vous n'avez malheureusement pas le temps de profiter de ce moment de détente car il faut rapidement vous diriger à l'entrée du bois de Beckwood pour commencer votre mission d'initiation, allez à la page 1
 
 

==Page 1==


Vous descendez la rue du crochet cinglant, une petite rue qui porte bien son nom car les puissantes rafales de vent sont presque aussi tranchantes que des crochets de pêche ! Elle débouche sur la place du Beffroi à l'architecture vamthique.
Après quelques pas lourds sur les pavés noirs, vous tombez sur un mendiant entrain de faire l'aumône. Il porte une cape grise en cuir râpé avec une grande capuche qui cache son visage. Vous suffoquez à cause de l'odeur nauséabonde qu'il dégage mais vous allez peut-être lui donner quelques pièces d'or par charité avant de reprendre la route ?

Si vous voulez lui donner 5 pièces d'or, allez à la page 5

Si vous n'aimez pas les mendiants et préférez l'insulter, allez à la page 6

Sinon vous l'ignorez et continuez de marcher pour sortir de la ville, allez à la page 7

==Page 2==

Vous avez bien fait de ne pas changer de direction car vous croisez la route d'un homme en charrette ! Il dit venir d'une contrée voisine pour vendre ses marchandises au port du Rocher Noir.
Vous lui demandez s'il sait comment rejoindre le camp des gobelins et d'un air surpris, il répond qu'il faut suivre le Nord-Est à partir de la statue de Virbius. Le marchand tend une boussole et une carte avec l'emplacement des guildes et du camp que vous cherchez.
 
Vous pouvez acheter ces 2 objets au prix de 45 pièces d'or !

Vous rebroussez chemin pour revenir au croisement de tout à l'heure, allez à la page 35

==Page 3==

 

Le lac attire votre attention car il est d'une limpidité infinie et de nombreux fruits rouges jonchent le sol tels que des Mûres, des myrtilles et des fraises. L'envi de gouter à ces fruits et à l'eau du lac est tentante car vous n'avez pas eu le temps de prendre votre petit
déjeuner.


Si vous voulez manger des fruits rouges et gouter cette eau, allez à la page 9

Si au contraire vous préférez ne pas vous attarder ici et avancer, allez à la page 14

==Page 4==

Vous suivez le sentier pendant une bonne heure et finissez par tomber sur un camp apparemment habité par des rebelles. En haut d'un arbre, vous voyez un individu armé d'un arc entrain de guetter les environs. Son bandeau rouge sur le front montre les armoiries du roi Adonis IV barré d'un trait grossier et cela montre bien que avez affaire à un insurgé probablement hostile.
 
Vous ne pouvez donc plus suivre le sentier sous peine de vous faire repérer par la sentinelle sauf si vous possédez le boomerang runique.

Si tel est le cas, vous pouvez le lancer dans le rebelle pour le faire tomber de l'arbre car à cette hauteur, il n'a aucune chance de survivre à la chute, allez à la page 19

Si vous n'avez pas le boomerang ou que vous ne voulez pas l'utiliser, vous quittez le sentier en restant le plus discret possible car d'autres rebelles pourraient vous voir,

allez à la page 16


==Page 5==


Vous donnez 5 pièces d'or au mendiant et il vous béni par cette bonne action.

Vous gagnez 1 point de sérénité et il vous donne 1 potion d'endurance !

Vous le saluez et reprenez la route en direction de la forêt, allez à la page 7

==Page 6==

Vous insultez ce misérable et le rouez de coups ! Vous n'êtes certainement pas le modèle à suivre...
 
Après l'avoir bien passé à tabac, vous reprenez la direction de la forêt, allez à la page 7

==Page 7==

Vous vous retrouvez à l'extérieur de la ville et apercevez au loin un beau panorama de la grande forêt de Beckwood située sur une petite montagne.
Elle est principalement constituée de cèdres, de sapins et de chaînes et son vaste réseau de sentiers rendent sa traversée difficile pour ceux qui ne sont pas originaire de la région.
Le moment est venu pour vous de traverser cet immense labyrinthe vert en espérant mettre la main sur le talisman de Morluk.
 
En traversant le premier sentier qui serpente à travers des pins, vous tombez sur une intersection avec une imposante statue au centre. Il s'agit de Virbius, le dieu de la forêt de Beckwood. Vous vous dites que ce dieu ne doit plus veiller depuis longtemps sur la forêt car vous sentez le mal autour de vous, allez à la page 35

==Page 8==

Le fait de ne pas emprunter de sentiers augmente votre discrétion et s'il y a des ennemis à proximité, vous pouvez aisément vous cacher sous un tas de feuilles ou en grimpant sur un arbre.

Vous allez cependant être confronter à un autre problème, les pièges !
Sur 5 km vous rencontrerez 4 pièges, à vous de les éviter, allez à la page 10

==Page 9==

Avant de cueillir des fruits qui entourent cette source, vous trempez vos mains dans l'eau et au moment ou vous la portez à vos lèvres, vous remarquez quelque chose de scintillant flotter au centre du lac !

C'est une Rusalka, une petite créature des eaux de type femelle réputée pour être particulièrement dangereuse. En effet, nager à côté d'une Rusalka est déconseillé car elle en profiterait pour vous noyer !

 

Rusalka

 

Pour s'emparer d'une Rusalka, il faut la toucher lorsqu'elle est de couleur bleue car ses pouvoirs sont temporairement scellés.


En revanche, si la belle créature devient rouge au moment ou vous la touchez, cela marquera la fin de votre aventure car vous finirez au fond du lac ! C'est donc une question de chance et le mieux est donc de l'attraper à distance.

Si vous possédez le boomerang runique, vous le lancez dès que sa couleur passe du rouge au bleu et vous n'avez aucun mal à l'attraper grâce aux pouvoirs magiques de la rune,

allez à la page 32


Si vous n'avez pas de boomerang, vous pouvez essayé de la capturer à la nage. Vous plongez dans le lac et nagez en direction de la Rusalka, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 11


Vous pouvez laisser tomber et continuer votre progression, allez à la page 14

==Page 10==

Vous êtes sur le point de marcher sur un piège à loup, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 15

 
==Page 11==

Si vous avez au moins UN chiffre pair, l'aura de la Rusalka reste bleue, vous vous approchez et posez délicatement votre  main sur son corps sublime. Un bloc de glace se forme autour et vous pouvez la transporter n'importe ou sans la blesser.

Avec la Rusalka vous sentirez la présence de certains objets a proximité !

Vous sortez de l'eau fraiche du lac, essorez vos vêtements et reprenez la route,

allez à la page 14
 
Si vous n'avez pas de chiffre pair, la Rusalka change subitement de couleur lorsque vous la saisissez, réveillant ainsi son pouvoir. Vous vous retrouvez au fond de l'eau, paralysé par la magie de la créature et il vous est impossible de remonter à la surface. Vous vous noyez et votre aventure s'achève ici !(Vous ne pouvez pas utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie)

==Page 12==

Vous brandissez la lourde hache runique et foncez sur votre adversaire !
Vous réussissez à porter le coup en premier et une grosse décharge électrique vous projette au sol. L'élémentaire d'eau a été pulvérisé par la puissance de la rune électrique.

Vous êtes gravement blessé et vous devez utiliser une potion d'endurance pour soigner vos blessures, allez à la page 36

Si vous n'avez pas de potion d'endurance, vous ne survivez pas aux brûlures de la décharge électrique. C'est la fin de votre aventure !
(vous pouvez utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie en bonne santé et continuer)

==Page 13==

La direction à prendre est le nord-est !
Vous choisissez de passer par un sentier car en regardant la carte, vous savez que les zones hors sentier sont truffées de pièges, allez à la page 4

==Page 14==

Vous marchez pendant un long moment sans savoir si vous vous rapprochez ou non du camp des gobelins ! Après un long parcours vous constatez que le sentier débouche sur une grande plaine et que vous n'êtes pas du tout dans la bonne direction !

Vous pouvez sortir de la forêt pour vous approcher du grand donjon qui domine la plaine, allez à la page 29


Ou faire demi-tour et revenir à l'endroit ou il y a la statue de Virbius, allez à la page 35

==Page 15==

Si votre chiffre est 1-2-3-4 ou 6, vous remarquez le piège et l'évitez de justesse car vous avez eu le réflexe de poser le pied juste à côté.

 

 

 

 

Sinon vous ne pouvez pas continuer votre mission car le piège se referme sur votre pied et vous immobilise dans d'atroces douleurs.
Votre aventure s'achève ici. (La queue de phénix ne sert à rien car vous n'êtes pas mort)


Quelques mètres plus loin, vous allez marcher sur des feuilles qui cachent un profond trou rempli de pieux, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 20
 

==Page 16==

Si vous avez une carte et une boussole, allez à la page 17


Sinon vous pénétrez dans le bivouac rebelle à la recherche d'indices sur l'emplacement du camp des gobelins, allez à la page 18


Si vous avez une Rusalka, allez à la page 31
 

==Page 17==

Vous suivez le nord-est avec votre boussole et grâce à votre carte vous évitez tous les camps rebelles et les endroits dangereux.
Vous gagnez donc un temps précieux et vous êtes de plus en plus optimiste sur la réussite de votre mission.

Après plusieurs heures de marche, le ciel s'est assombrit faisant tomber l'orage et une averse, ce qui ralenti fortement vos déplacements.
L'averse est tellement forte qu'elle fait déborder une étendue d'eau à côté de vous. Vous voyez un élémentaire d'eau s'élever au dessus de celle-ci et il se dirige sur vous avec son épée !

 

Elémentaire d’eau

 

La seule façon de vaincre un élémentaire est d'utiliser une arme magique précise.

Laquelle allez-vous utiliser ?

Le couteau Fehu, allez à la page 22


La hache Sowilo, allez à la page 12


Le boomerang Dagaz, allez à la page 37

Si vous n'avez pas d'arme magique ou que vous préférez prendre la fuite,

allez à la page 23

==Page 18==

Le camp est constitué de petits abris en bois et de tentes en peau tissé pouvant contenir entre 2 et 6 personnes.
Difficile de s'y infiltrer sans se faire repérer car les femmes préparent le repas du midi. Vous sentez le parfum de nombreuses épices comme la cannelle, le gingembre et le poivre mélangé avec l'odeur de boeuf grillé. Quelques hommes s'occupent des légumes pendant que les autres se préparent pour la chasse et la pêche.

Vous attendez que le camp se vide un peu pour passer à l'action.
Vous ne pouvez visiter que 3 abris sans passer devant le champ de vision des rebelles occupés.
 
Pour fouiller la  tente la plus proche, allez à la page 21


Si vous préférez celle d'en face, allez à la page 26


Si vous avez envi d'avancer un peu pour entrer dans un petit abris en bois,

allez à la page 47

==Page 19==

Vous dégainez votre boomerang et visez la tête du garde.
L'homme est déstabilisé après avoir reçu le coup et tombe de son arbre haut de plusieurs mètres. Vous entendez un craquement d'os et vous vous avancez pour voir le corps :

C'est un homme de taille moyenne, les cheveux bruns légèrement effilés sur la nuque. Il a un look moderne avec des vêtements plutôt serrés et son regard innocent ne semble montrer aucune agressivité !
Son arc est cassé mais vous trouvez une carte très détaillée avec l'emplacement de tous les camps de la forêt de Beckwood ainsi qu'une gourmette de bonne facture d'une valeur de 50 pièces d'or et une bourse contenant 100 pièces d'or.

Si vous avez une boussole, vous pouvez l'utiliser avez la carte et continuer sur le sentier, allez à la page 30


Vous pouvez aussi être plus discret et traverser la forêt hors sentier pour trouver le camp des gobelins, allez à la page 17


Si vous n'avez guère de boussole, inutile de continuer car vous perdrez trop de temps, vous vous dirigez vers le camp des rebelles en espérant en trouver une, allez à la page 18
(Vous pouvez quand même visiter le campement si vous possédez une carte et une boussole)

==Page 20==

Si votre chiffre est 3-4-5 ou 6, vous avez le temps de voir le piège et
de passer à côté.


Sinon vous tomber dans le trou et finissez empalé par les pieux avec pour seule compagnie, des cadavres !
Votre mission se termine ici !(Vous ne pouvez pas utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie)

Un peu plus loin vous n'allez pas tarder à déclencher un piège qui vous
percera de fléchettes si vous ne prenez pas garde, choisissez un chiffre entre 1 et 6 avant d'aller à la page 24

==Page 21==

Vous vous glissez accroupis dans la première tente et examinez rapidement l'intérieur. Il y a 2 paillasses, des vêtements, du matériel de pêche et des barils de céréales.

Vous ne trouvez rien d'utile et quittez les lieux pour vous rendre dans la tente voisine, allez à la page 26


Ou dans l'abris situé plus loin, allez à la page 47

==Page 22==

Vous sortez votre couteau et attendez que l'élémentaire soit suffisamment près de vous pour l'attaquer.
Vous auriez dû réfléchir un peu plus à votre choix car Votre arme n'a aucun effet sur lui.
 
En effet, la rune du feu n'a pas l'avantage sur l'eau ! L'élémentaire contre-attaque avec son épée, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 33

==Page 23==

Vous courrez le plus vite possible à travers des sapins sans vraiment regarder ou vous allez. Malheureusement votre course sera de courte durée car vous glissez sur de la boue et tombez dans un ravin, votre tête heurte des rochers et vous perdez connaissance !
 

 

Vous êtes resté inconscient pendant un long moment car lorsque vous ouvrez les yeux, la

pluie a cessée, le soleil s'est déjà couché et vous voyez la lune sous forme d'un mince croissant. Vous devez utiliser une potion d'endurance pour continuer car vous vous êtes

cassé une jambe en tombant tout à l'heure, allez à la page 38

Si vous n'avez pas de potion d'endurance, vous ne pouvez pas continuer votre mission

d'initiation dans cet état ! L'aventure se termine ici !
(La queue de phénix de phénix ne sert à rien car vous n'êtes pas mort)

==Page 24==

Si votre chiffre est 1-3 ou 6, vous passez au dessus du mécanisme commandant le piège à fléchettes.

 


Sinon vos pieds se prennent dans un fil et une volée de fléchettes venue de toutes directions vous transforme en hérisson ! C'est la mort assurée et votre mission s'arrête ici. (Si vous avez une queue de phénix, vous pouvez l'utiliser pour continuer)

Jusqu'ici vous l'avez échappé belle mais cette fois il vous faudra rapidement esquiver un piège de retour de branche recouverte d'épines empoisonnées.
Choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 27
 

==Page 25==

Bravo, vous avez survécu aux dangereux pièges de ce parcours et vous continuez en restant vigilant.
Des voix se font entendre derrière des buissons et vous distinguez la silhouette d'une petite fille et d'un singe ! En revanche, de l'autre côté vous apercevez de la fumée s'élever au dessus de ce qui semble être un camp !

Si vous voulez suivre discrètement la petite fille et le singe aux accoutrements étranges,
 


Sinon vous vous dirigez discrètement vers le camp apparemment habité par des rebelles, allez à la page 16

==Page 26==

Vous pénétrez dans la tente en vous mettant sur vos gardes. Vous fouillez partout mais et ne voyez rien d'intéressant à part un coffre.

Vous vous baissez pour l'ouvrir mais des bruits de pas se rapprochent de vous !
Vous gardez votre sang froid et cherchez très vite une cachette. Il y a un tonneau suffisamment grand pour vous cacher à l'intérieur mais il y a un couvercle dessus et vous ne savez pas s'il est vide !

Choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 28
 
==Page 27==

Si votre chiffre est 1 ou 4, vous vous baissez et évitez de justesse la branche qui vient fouetter le tronc d'arbre.


Sinon les épines de la branche s'enfoncent avec puissance dans votre torse en vous injectant un poison mortel.


Si vous avez un antidote vous l'utilisez pour vous guérir et poursuivre votre mission, allez à la page 25


Si vous n'avez pas d'antidote contre le poison, vous pouvez utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie en bonne santé, allez à la page 25


Si vous n'avez aucun de ces objets vous commencez par avoir des hallucinations :

 


C'est la fin de votre aventure car vous succombez aux effets dévastateurs du poison.

==Page 28==

Si votre chiffre est 1-2 ou 3, vous ouvrez le couvercle du tonneau et constatez avec soulagement qu'il n'y à rien l'intérieur. Vous entrez complètement dedans en pliant vos jambes et remettez le couvercle dessus, allez à la page 34


Sinon le tonneau est rempli de pommes, vous empêchant ainsi d'entrer à l'intérieur.
Une rebelle arrive et pousse un cri en vous voyant ! S'en est fini de vous car tout le camp est en alerte. Vous essayez de tenir votre position en défendant le mieux possible mais les rebelles sont entrainés et encore trop nombreux. Vous ne survivez pas au combat, votre aventure s'arrête ici.
(La queue de phénix ne sert à rien car même si vous revenez à la vie, les rebelles n'hésiteront pas à vous tuer une deuxième fois !)

==Page 29==

Le souffle du vent est plus violent lorsque vous avancez dans les plaines et vous avez quelques frissons.

Si vous avez une Rusalka vous trouvez une vieille boussole qui fonctionne encore ainsi qu'une potion d'endurance, un antidote et une vieille clef.

Vous arrivez bientôt au pied de l'immense donjon et apercevez un aventurier devant la porte. Visiblement vous n'êtes pas le seul à vous intéresser au donjon et d'autres personnes s'en rapprochent également.

 

 
Après avoir discuté avec ces aventuriers avant qu'ils n'entrent dans le donjon, vous revenez sur vos pas, à l'endroit ou il y a la statue de Virbius car cette quête n'est pas la votre, allez à la page 35
 

==Page 30==

Vous regardez votre boussole tout en marchant et vous vous rendez compte que le sentier ne continue plus vers le nord-est, là ou le camp des gobelins se situe. Vous continuez de suivre votre itinéraire mais hors sentier cette fois, allez à la page 17

==Page 31==

Le pouvoir de la Rusalka se réveille et vous sentez la présence d'objets précieux en provenance du camp. Vous pouvez trouver une boussole, une carte, 50 pièces d'or, une potion d'endurance et un bracelet non identifié (Cet objet doit être analysé par un spécialiste).
 
Si ces objets vous intéressent vous entrez dans le camp des rebelles, allez à la page 18


Si vous avez une carte et une boussole, vous pouvez aller à la page 17

==Page 32==

Un bloc de glace se forme autour d'elle et vous pouvez la transporter n'importe ou sans la blesser.
 
Avec la Rusalka vous sentirez la présence de certains objets a proximité !
 
Vous continuez votre progression, allez à la page 14

==Page 33==

Si vous avez au moins UN chiffre plus grand que 7, vous faites un bon en arrière pour éviter son attaque !


Si vous avez la hache Sowilo et que vous voulez l'utiliser, allez à la page 12
(L'élémentaire est trop près pour utiliser le boomerang Dagaz)


Vous pouvez également vous retirer du combat et déguerpir, allez à la page 23


Si votre chiffre est plus petit que 7, vous n'avez pas le temps d'esquiver le coup d'épée dévastateur de l'élémentaire.
Votre corps se rempli d'eau et explose !!! Votre mission se termine ici !
(Vous ne pouvez pas utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie)

==Page 34==

Une rebelle entre dans la tente pour prendre des outils dans le coffre !

Vous l'observez par une petite fissure du tonneau et attendez qu'elle quitte l'endroit pour jeter un coup d'oeil au coffre.
Vous trouvez une boussole et une carte de la forêt de Beckwood avec les emplacements des guildes rebelles et du camp des gobelins. De plus vous ramassez 50 pièces d'or, une potion d'endurance et un bracelet non identifié ! (Cet objet doit être analysé par un spécialiste)

Vous sortez silencieusement de la tente et quittez le camp, allez à la page 17
 
==Page 35==

 

Vous vous mettez face à la statue et plusieurs choix s'offrent à vous :

 

Virbius


Si vous souhaitez prendre le sentier de droite, allez à la page 4


Celui de gauche en direction d'un lac, allez à la page 3


Si vous préférez continuer tout droit, allez à la page 2


Si vous ne voulez pas emprunter de sentiers et souhaitez couper à travers la forêt,

allez à la page 8


Si vous avez une carte et une boussole, allez à la page 13
(Vous pouvez quand même visiter les alentours si vous possédez une carte et une boussole)
 

==Page 36==

Vous ramassez l'épée de l'élémentaire qui n'a pas reçue de dégâts. Cette arme est enchantée par la rune de l'eau, Laguz ! Vous pouvez éteindre des feux, lancer des attaques d'eau à distance et créer un mur liquide pour vous protéger de certaines attaques.

 

Rune de Laguz

 

En regardant autour de vous, vous voyez se former d'autres élémentaires d'eau et vous vous dépêchez de quitter cette zone car vous ne pouvez pas affronter autant d'adversaires, allez à la page 23

==Page 37==

Vous vous armez de votre boomerang et le lancez sur l'élémentaire mais il passe à travers pour revenir dans votre main ! Il n'est d'aucune utilité face à cette créature et vous allez devoir esquiver les attaques aqueuses qu'il lance à distance.

Choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 40

==Page 38==

Après vous êtes rétabli, vous consultez votre carte et découvrez que le camp des gobelins n'est plus très loin.

Si vous avez une Rusalka, vous trouvez une boite contenant 20 pièces d'or dans une souche d'arbre mort.

Vous traversez une série de marécages en sautant sur différents tronçons et passez par un chemin épineux qui s'élève régulièrement. Vous entendez des battements de tambours et apercevez de la lumière. Vous êtes enfin arrivé à destination !

Vous vous rapprochez prudemment des palissades de défense en bois qui entour le camp pour guetter le lieu.

Les gobelins ne sont pas de grands architectes et leurs habitats et bâtiments sont donc d'une grande simplicité, généralement construit en bois et en boue. Les barricades sont élevées sur une butte boueuse et vous faites le tour pour trouver un moyen d'entrer.

Vous atteignez la porte principale décorée par un bouclier en fer et vous ne voyez aucun vigile ! Vous poussez légèrement la porte pour vous introduire dans le camp en espérant de pas vous faire voir.

 

Entrée du camp des gobelins


Il y a environ 20 petites huttes en torchis avec un toit en branchages, réparties en cercle autour d'un rocher en Itildir, un métal qui ne reflète que la lumière des étoiles et de la lune. Les gobelins, la torche en main, se sont tous regroupés pour un rituel devant le rocher ainsi que le chef chaman qui est assis sur un siège d'ossement nettement surélevé pour marquer sa supériorité.

Les gobelins sont petits et taquins mais diabolique la plupart du temps donc il vaudrait mieux éviter de vous faire repérer.
Leur peau est verte ou jaune selon les espèces et ils possèdent quelques poils à l'intérieur des oreilles et sur les avants-bras. Ils ont les yeux de couleur rouge pouvant voir dans le noir jusqu'à 30 mètres et un visage avec de longues oreilles faisant penser à celles d'une chauve-souris. Certains ont un nez crochus, d'autres un nez plutôt en pointe ou rond. Cela
s'explique par le fait qu'ils le coupe tous les matin car chez les gobelins, le nez pousse démesurément.
 

 

Morluk

Vous n'avez aucun mal a trouver Morluk parmis la foule car il mesure près de 2 mètres, ses oreilles sont faiblement pointues et il a une grosse mâchoire, son aspect est proche des humains et des orcs. Un grand tatouage représentant un tribal gobelin recouvre son crane et il porte une tenue de barbare légère : Une épaulière, une cape en cuir, des bracelets et de grosses ceintures...

 

 

 

Le collier qu'il a autour du cou est certainement le talisman qu'Alister vous a demandé de récupérer.

Vous pouvez essayer de foncer dans le tas pour prendre de force le talisman de Morluk, allez à la page 42


Fouiller une hutte, allez à la page 41


Créer une diversion, allez à la page 45


Si vous avez une Rusalka, allez à la page 46

==Page 39==

Les flammes se multiplient et atteignent une certaines hauteur, c'est la panique dans le camp ! Les gobelins se précipitent vers le feu pour l'éteindre mais l'eau de pluie des tonneaux se vident rapidement sans succès et le feu enflamme la hutte voisine

Le chef chaman, descendu de son siège est fou de rage et ordonne à sa troupe de se diriger vers une rivière avec des sauts tandis que Morluk reste paralysé devant les flammes ! En effet, quand il était adulte ,il a vu son père se faire brûler vif par les nains dans les mines de Krolak et le feu reste son plus grand point faible depuis ce jour ! Vous en profitez donc pour lui voler son pendentif car le demi-orc est inoffensif dans une telle situation !

Le talisman est en fait une pierre noire avec des caractères luminesciens dessus, une écriture que peu de gens peuvent traduire aujourd'hui.

 

Choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 43

==Page 40==

Si vous obtenez le chiffre 4, vous évitez adroitement les salves d'eau et vous vous retrouvez juste devant l'élémentaire. C'est le moment de l'attaquer avec une autre arme magique.

Si vous voulez utiliser la hache Sowilo, allez à la page 12


Si vous préférez le couteau Fehu, allez à la page 22


Si vous avez envi de prendre la fuite, allez à la page 23


Si vous n'obtenez pas de 4, vous périssez au contact des bulles aqueuses et votre quête s'arrête ici !
(Vous ne pouvez pas utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie)

==Page 41==

Vous pénétrez dans une hutte à la recherche d'une armure qui vous permettrait de vous méler au groupe mais vous vous rendez compte qu'elles sont trop petites pour vous ! Les gobelins ne mesurent en moyenne qu'1 mètre 40.
 
Vous trouvez en revanche un sablier magique qui vous permet de remonter le temps de quelques secondes une seule fois (Vous pourrez donc remonter un chapitre uniquement quand il le sera précisé !)

Vous pouvez soit tenter de créer une diversion à l'extérieur, allez à la page 45


Ou affronter les gobelins et Moluk pour prendre son talisman, allez à la page 42

==Page 42==

Vous avez fait le mauvais choix car en vous précipitant sur Morluk, le chef chaman vous repère tout de suite du haut de son trône et vous lance un sort offensif qui vous réduit en cendre ! Votre aventure s'arrête ici !

 

(Si vous avez une queue de phénix, vous ne pouvez pas l'utiliser)


(Si vous avez un sablier magique, vous remontez le temps pour créer une diversion, allez à la page 45)
 

==Page 43==
 

Chef Chaman

Si votre chiffre est 1-4-6-8-12, vous sortez du campement pour refaire tout le chemin inverse mais quelque chose saisit votre jambe ! C'est la main décomposé d'un homme et vous assistez avec horreur au réveil des morts ! Environ 5 zombies surgissent de la terre et s'avancent vers vous.

Ils ont été ressucité par le chef gobelin qui vous a vu vous enfuir. Vous vous faites dévorer par ces morts-vivant affamés et votre aventure se termine ici !

 

 

 (Si vous avez une queue de phénix, vous ne pouvez pas l'utiliser car les revenants se sont jetés sur vous en vous bloquant)
 
(Si vous avez un sablier magique vous pouvez remonter le temps, revennez à la page 39)
 
Si votre chiffre est 2-3-5-7-9-10-11 (même si vous avez obtenu un mauvais chiffre en utilisant la chance), le chef chaman ne s'est pas aperçu de votre présence et vous parvenez à quitter la forêt de Beckwood, le talisman de Morluk en poche avant le levé du soleil, allez à la page 44

==Page 44==

Tard dans la nuit, vous retrouvez Alister devant l'auberge du feu follet au port du Rocher Noir et lui remettez ce précieux talisman que vous avez eu tant de mal à trouver.

 

Talisman de Morluk

 

MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation, vous avez terminé cette mission d'initiation avec succès et vous faites désormais parti du groupe d' Alister toujours en quête d'aventures !!!

Merci d'avoir participé^^

 

*Distinction et récompense*



HEROS

Si vous avez récupéré 3 boussoles et 3 cartes.
Si vous avez la rune Laguz.

Si vous avez un sablier magique.

Si vous trouvé le donjon de Naheulbeuk.

Si vous avez donné 5 pièces d'or à un mendiant

Si vous n'avez pas utilisé de queue de phénix pour revenir à la vie

 


MENTOR

Si vous avez récupéré 2 boussoles et 2 cartes (ou plus).

Si vous avez la rune Laguz.
Si vous avez un sablier maique

Si vous avez donné 5 pièces d'or à un mendiant

Si vous avez un bracelet non-identifié

 

 

BRETTEUR

Si vous avez une Rusalka

Si vous avez la rune Laguz.
Si vous avez un sablier magique

Si vous avez remonté le temps après avoir été incinéré par le chaman gobelin

 

 

GUERRIER

Si vous avez une Rusalka
Si vous avez la rune Laguz

 

 

APPRENTI

Si vous avez la rune Laguz.

 

 

RÔDEUR

Si vous n'avez trouvé aucun objet à part une boussole et une carte (pas plus)

Si vous avez frappé et insulté le mendiant

Si vous avez vu Dora et Babouche

 

 

 *(Vos récompenses vous seront livrés lors de votre prochaine aventure)

 

CLIQUEZ POUR CONTINUER

 

==Page 45==

Vous réfléchissez un instant à la façon de détourner l'attention de l'ennemi et vous vous dites qu'en brulant un abris à l'aide d'une torche, cela pourrait fonctionner.
 
Vous embrasez un toit de branches avec un flambeau et courrez vous éclipser dans une hutte à proximité, allez à la page 39

==Page 46==

La Rusalka se met à briller très clairement près d'une hutte ! Vous trouverez un sablier magique qui vous permet de remonter le temps de quelques secondes une seule fois (Vous pourrez donc remonter un chapitre uniquement quand il le sera précisé !)

Vous pouvez essayer de foncer dans le tas pour prendre de force le talisman de Morluk, allez à la page 42

Fouiller la hutte pour prendre le sablier magique, allez à la page 41

Créer une diversion, allez à la page 45

==Page 47==

Vous vous rapprochez dangereusement des rebelles et un chien surgit de l'abris que vous vous apprêtiez à fouiller ! Il vous saute au cou et le mord avec violence, vous vous étouffez et les rebelles, qui vous remarquent, abrègent vos souffrances en vous portant le coup de grâce. L'aventure s'achève ici pour vous !

(Vous ne pouvez pas utiliser une queue de phénix)
 

 
 
 


 
 
 

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