Bon nombre de
bateaux sont amarrés au quai de la baleine infernale et
Alister se dirige vers un vieux rafiot se nommant lamentablement « Le
Coulapic » !
Il explique que cette embarcation ne
peut plus naviguer et qu'elle sert de quartier général
à toute l'équipe.
Vous traversez l'embarcadère
pour accéder au pont du bateau. Celui-ci est en mauvais état
et il est recouvert d'algues, de coraux et de bouteilles d'alcool !
Le mat est également endommagé et pourrait
facilement tomber par des vents violents.
Alister ouvre
la porte de la cabine principale et vous fait signe d'entrer en
premier. 4 personnes se trouvent dans la pièce et vous
acclament !
Malgré une atmosphère enfumée,
vous reconnaissez parmi les personnes présentes, l'invocatrice
Apocryphe, une femme assez grande avec de longues dreadlocks roses et
violettes , un teint très pâle et une robe elfique de
couleur bleu foncé avec un empiècement en satin blanc
et une capuche. Sur sa robe vous pouvez voir l'emblème
de la prestigieuse académie des invoqueurs d'Argonia, royaume voisin de Gorgonia !
Les
autres membres s'avancent pour se présenter :
Tout
d'abord, il y a une autre humaine se nommant Little Madie. C'est une
oratrice capable de manipuler un certain adversaire afin d'en prendre
le contrôle et d'enrôler un ennemi pour le faire entrer
dans le groupe. Elle vous parle de sa passion pour les livres, en
particulier la littérature chinoise et vous dit qu'elle passe
sont temps dans la bibliothèque Sainte-Jeanne...
Elle
est plus grande qu'Apocryphe et porte une Qipao rouge, une robe
traditionnelle chinoise avec un col scindé et une
large fente au niveau des cuisses qui lui permet une plus grande liberté
de mouvement.
Ensuite, vous faite
la connaissance de Silvio, un pirate originaire de Silias. C'est
aussi le plus âgé du groupe ! Il est petit, bronzé,
ses cheveux noirs sont attachés et un foulard protège
sa tête contre les éclats de toutes sortes.
Comme
les vrais pirates, il porte des vêtements volés à
ses ennemis, un pantalon de coton, une chemise de marin et une large
veste de toile marron. Il est aussi à l'aise avec un pistolet
à silex que dans le maniement des lames.
Pour terminer,
Vespérale, la dernière personne à se présenter
à vous, n'est pas une humaine ! Elle appartient aux Mynx, une
mystérieuse espèce se rapprochant des centaures et qui
viendrait d'une autre planète selon certains historiens !
Elle
a une longue chevelure brune et rougeâtre, des yeux blanc et
une couleur de peau bleue nuit. Des cuissardes métalliques et
cloutés enveloppent ses sabots larges, ce qui lui permet de
courir très vite et de terrasser facilement un adversaire au
corps à corps. Elle porte également une jupe noire avec
un corset victorien, laissant apparaître un
tatouage.
Vespérale vous explique que son pouvoir
principal est la « main de Kane », une attaque
à longue portée qui lui permet d'absorber l'âme
d'un adversaire pour augmenter sa puissance.
Après
cette bref présentation des membres, Alister vous tapote
amicalement le dos et vous dit que le groupe n'a pas encore de nom
définitif ! Il vous laisse donc l'honneur d'en choisir un
parmi ceux proposés par les membres :
- Brave New World
(Par Alister)
- Les Choucroutes Garnis (Par Apocryphe)
- La
Horde (Par Véspérale)
- The Ministry Of Darkness
(Par Silvio)
- Les Pétales (Par Little Madie)
- Le nom
de votre choix
Une fois le nom du groupe choisi, Alister vous
tend une coupe de champagne et tout le monde trinque à votre
bravoure et votre entrée dans le clan ! Après avoir
dignement fêté votre succès et vidé une
bonne partie des bouteilles de la cale du Coulapic, votre vue
commence à se troubler et vous vous rendez dans les dortoirs
du bateau sur le pont inférieur en zigzagant et en évitant
de marcher sur Alister, allongé au milieu du passage.
Au petit matin, vous
vous réveillez avec la gueule de bois et descendez avec
précaution de votre hamac pour éviter la chute. Le
dortoir, comme l'ensemble du bateau, est humide et malodorant ! Vous
sentez une odeur de souffre et de goudron, des produits utilisés pour désinfecter l'intérieur
du bateau.
Il n'y a plus personne dans les hamacs et vous
n'avez plus rien à faire au dortoir, allez à la page 1
Si vous voulez visiter la cuisine, allez à la page 7
Si vous souhaitez vous approcher des canons, allez à la page 3
Si vous avez envi de descendre dans la cale, allez à la page 10
Si vous voulez lire « le guide du bon
matelot » accrochée sur un des bords du bateau,
allez à la page 5
Si au contraire, vous préférez
remonter sur le pont supérieur, allez à la page 2
Si
vous avez une Rusalka, allez à la page 15
Vous
montez l'escalier en bois pour rejoindre le pont supérieur et
vous détendre avec la brise matinale. Après avoir fait
quelques exercices d'étirements pour vous mettre en forme,
Alister vient vers vous avec un parchemin dans les mains.
Il est
habillé de façon très classe de la tête
aux pieds : chapeau noir, veste ¾ fermée en velours noir, laissant apparaître un noeud de cravate blanc, pantalon noir
à rayure claire et chaussures de cuir chics.
Il vous
demande comment s'est passée votre première nuit à
bord du « Coulapic » en souriant. Vous lui
dites que le plus difficile était de se lever mais vous le
remerciez d'avoir fêté votre intégration
dans le clan !
Alister vous dit qu'il doit partir en ville
pour faire décrypter les écritures luminesciennes du
talisman que vous avez apporté. Il dit connaître un
vieillard appelé Bagrid, capable de traduire ces caractères mais que cela pourra
prendre toute une journée. Pour faire passer le temps, il vous
conseille de vous balader en ville, de faire un maximum de chose et
de le retrouver dans la soirée dans la cabine principale du
« Coulapic ».
De plus, il vous donne un
parchemin en expliquant qu'il s'agit d'un avis de recherche
d'esclaves qui ont été fait prisonnier par le groupe de
Falanu Bulbo, un elfe noir. Lui et sa bande se trouvent sur la route
entre le port du Rocher Noir et la forêt de Beckwood et ils
vont vendre les esclaves dans la journée.
La garde est trop
débordée pour intervenir et Alister vous dit que ce
n'est pas la première fois qu'il accepte des missions de la
milice pour les aider à protéger le port et ses
environs et pour se faire un peu d'or.
Il souhaite donc que vous vous
débarrassez de Falanu et de ses alliés puis que vous
libériez les esclaves avant qu'il ne soit trop tard.
Il
précise aussi que pour cette mission, Apocryphe vous attendra
sur la place du Beffroi afin de vous aider.
Une fois que vous
aurez rempli votre mission, vous devrez vous rendre dans la caserne
des gardes avec les esclaves pour toucher votre récompense de
1000 pièces d'or que vous partagerez avec votre
alliée.
Cependant vous n'êtes pas obligé
de réaliser cette petite mission que vous a confié
Alister !
Vous quittez le pont pour accéder au quai,
peuplé par plusieurs types de marins entrain d'établir
les stands pour le marché des flibustiers, et vous vous
dirigez directement vers la Grand-place en suivant la rue principale
du Nœud d'agui. Vous évitez les raccourcis car
vous savez que les sinistres ruelles du port sont envahies de vagabonds, allez à la page 14
Il y a une rangée
de 3 canons sur un châssis de 4 roues des 2 côtés
du bateau, soutenus par des cordes pour compenser le recul. Vous
remarquez que les bords du petit navire sont percés et vous pensez tout de suite à des projectiles ennemis !
Vous vous avancez
vers une pile de boulets qui attire votre attention ! En effet, ils
ne ressemblent pas aux boulets ronds standards des autres piles car
ce sont des demis boulets reliés par une sorte de barre. Au
moment ou vous en saisissez un, vous voyez Silvio s'approcher et il
vous explique que ce sont des boulets ramés utilisés
pour couper les cordages et déchirer la voilure des navires.
C'est le même principe que les boulets chaînés
!
Si vous voulez en savoir plus sur sa vie de pirate, allez à
la page 8
Si vous vous en fichez et préférez partir, allez à
la page 1
Vespérale est ravie que vous
acceptez de lui donner un coup de main et vous demande tout d'abord
d'éplucher 8 pommes de terre. Pendant ce temps, elle coupe des
tiges de céleri en rondelle en ciselant leurs
feuilles.
Si vous n'avez
pas réussi à éplucher les 8 pommes de terre
avant la fin de la musique, la Mynx vous dit que vous lui faites
perdre son temps et vous demande de partir car vous n'êtes pas
fait pour la cuisine !!! Retournez à la page 1
Si vous
réussissez correctement votre travail, allez à la page
12
Vous lisez le « guide du bon
matelot » par Alister :
lisez obligatoirement
cette fiche;
ne fumez pas dans les
endroits interdits;
ne laissez pas brûler une bougie sans
surveillance (sinon c'est la peine de mort !!!)
ne jetez pas vos
mégots ailleurs que dans les cendriers;
ne
vomissez pas dans le dortoir (je sais de quoi je parle^^);
n'ouvrez JAMAIS la cellule de la cale;
la cuisine
doit être faite à tour de rôle;
nettoyez le
bateau une fois par semaine;
ne courrez pas sur les ponts (sauf pour traquer les cafards);
respectez les ordres et
les consignes
Après avoir lu et bien retenu les
consignes, vous revenez sur vos pas, allez à la page 1
Le vin a un bouquet très épicé laissant
transparaître le Syrah, cépage rouge représentatif
des vins de Rhône avec des arômes sucrés de
cassis, de prune, de mûre et un zeste d'orange. Vous gagnez 1
point de sérénité !
(Laissez reposer le
vin dans le verre pendant 30 min afin d'harmoniser les
arômes)
Revenez à la page 10
Vous
pénétrez dans l'étroite cuisine du "Coulapic",
la pièce la moins nauséabonde et vous voyez Vespérale
sortir un fondant au chocolat de la chaudière !
Les
ingrédients :
- 200 g de chocolat noir
- 150 g de
beurre
- 150 g de sucre en poudre
- 50 g de farine
- 4
oeufs
Elle utilise en plus un ingrédient secret qui
rend son fondant meilleur que tous les autres !
Après avoir
mangé une part de gâteau avec un verre de rhum,
Véspérale voudrait que vous l'aidiez à préparer
un plat pour tout le groupe, une salade de pommes de terre aux queues
d'écrevisses.
Si vous acceptez de l'aider, allez à
la page 4
Sinon, elle se fâche et vous quittez
rapidement la pièce avant de vous prendre un coup de sabot,
allez à la page 1
Silvio sent que vous
aimez bien les bateaux et les histoires de pirates et il vous raconte
ce qu'il faisait avant d'intégrer l'équipe d'Alister
!
Silvio était le quartier maître de Ramirez
Matador, le célèbre capitaine des pirates de Silias !
Leur domination sur l'île fût de courte durée car
l'invasion des barbares akashans ne laissa aucune chance à
la flotte de Ramirez qui sillonnait les mers autours de l'île.
Encerclé, le capitaine quitta l'île avec
son équipage et tenta une percée avec le grand Pita
Monica, un galion expelien capturé à une époque.
Les 5 bateaux akashans qui bloquèrent le Pita Monica
furent rapidement coulés grâce à la puissante
artillerie du galion.
Le capitaine mit les voiles pour l'ouest
afin de semer l'ennemi et il eut du mal à accepter sa défaite.
En quelques jours il perdit toute sa flotte, son île et une
grande partie de ses richesses ! Il réussit quand même à
sauver quelques trésors et souhaitait les partager
équitablement de manière à ce qu'il reçoive
5 fois plus que les autres comme à chaque
fois.
Malheureusement, l'équipage n'acceptait plus ces
pratiques et n'avait plus confiance en Ramirez. Le code de la
piraterie n'était plus respecté et des émeutes
éclatèrent sur le Pita Monica jusqu'au coucher du
soleil ! Le capitaine et son quartier maître Silvio furent
jetés par dessus bord dans une zone dangereuse de la Mer d' Etoiles.
Les 2 pirates ne tombèrent
pas sur des requins mais sur des Cœurs noirs, de redoutables
créatures semblables à des oursins mais de taille
beaucoup plus grande et avec une queue se terminant par une nageoire.
Ils se déplacent toujours en groupe à très
grande vitesse et peuvent transpercer tout ce qu'ils percutent sur
leur chemin.
C'est alors que Silvio, gravement blessé
par les Cœurs noirs, rencontra
pour la première fois Alister à bord du « Coulapic »
! Son équipage, composé d'une dizaine de personne, le
repêcha par hasard dans la baie de Nova et c'est alors
qu'Alister compris que Silvio était spécial car rare
sont ceux qui survivent à ces monstres marins.
Silvio
termine son histoire en disant qu'il ne sait pas si son capitaine a
réussi à s'en sortir !
Pour vous remercier d'avoir
pris le temps d'écouter son histoire, il vous offre un vieux
livre sur les pirates en vous montrant les pages sur le code de la
piraterie :
Vous le
saluez et décidez de ne plus vous attarder ici, allez à
la page 1
Vous trouvez facilement la clef de la
cellule sur un trousseau près de l'entrée et vous
ouvrez la porte à barreaux ! Celle-ci grince légèrement
lorsque vous tirez et lorsque vous entrez dans la cellule, la petite
fille terrorisée n'ose pas vous regarder. Vous lui dites que
tout est fini et qu'elle est en sécurité avec vous mais
elle reste silencieuse et continue de regarder ses pieds nues aux
ongles sales et abîmés !
Vous prenez sa main pour l'emmener à
l'extérieur de sa prison et à ce moment, la petite
fille se met à glousser ! Elle vous conduit devant un coffre situé
dans un coin de la cale et s'apprête à l'ouvrir :
Si
vous avez déjà pris l'objet dedans, allez à la
page 16
Sinon choisissez un chiffre de 1 à 12 avant
d'aller à la page 13
Vous descendez dans
la cale où sont entreposées les réserves de
nourriture, les boissons, la poudre à canon, le goudron et
votre attention se porte sur les nombreuses bouteilles de vins provenant des 4 coins du monde !
Vous prenez au hasard une
bouteille et vous lisez sur l'étiquette : Saint-Cosme,
Côtes du Rhône « Les Deux Albion »,
2001
Vous pouvez gouter à ce vin avant de continuer,
allez à la page 6
Après avoir minutieusement
admirer cette grande collection, vous vous enfoncez un peu plus dans
la cale du bateau très peu éclairée et vous trouvez des tas de livres et de cartes éparpillées ainsi qu'une table sur laquelle est posée une lanterne et du matériel d'alchimiste tel qu'un mortier et un pilon, un alambic, un petit incinérateur, des fioles et des herbes régionales...
En avançant encore, vous entendez quelqu'un pleurer au fond de la pièce ! C'est avec
stupéfaction que vous découvrez une petite fille
enfermée dans une étroite cellule !!! L'enfant porte
une robe blanche de cérémonie usée avec des
manches longues et un large col Claudine. Sa peau est d'une
incroyable blancheur et vous avez l'impression de voir une
poupée en porcelaine. La petite fille, à bout de force est
déshydraté et doit être enfermée dans sa
cellule depuis un moment ! Vous avez du mal à comprendre pourquoi votre groupe a t-il fait une chose aussi cruelle et vous
décidez d'intervenir !
Si vous voulez sauver la fille,
allez à la page 9
Si vous préférez vous
approcher de l'objet qui dépasse d'un coffre dans un coin,
allez à la page 11
Si vous n'avez pas de cœur et que
vous refusez de libérer la petite fille, vous pouvez sortir de
la cale et revenir près du dortoir, allez à la page
1
Vous tirez l'objet du coffre malgré le
peu de lumière qu'il y a et votre main commence à
saigner ! En effet, vous venez de vous couper avec un grand katar,
une arme akashane traditionnelle composée d'une lame large
triangulaire à double tranchant et d'une poignée métallique, une arme redoutable ! Vous prenez un
chiffon pour l'enrouler autour de votre plaie et vous gardez le katar
sur vous.
Vous pouvez toujours essayer de libérer
l'enfant, allez à la page 9
Ou sortir de la cale, allez
à la page 1
Une fois votre travail
terminé, votre amie vous remercie et s'aperçoit qu'il
manque des oignons et des poivrons pour le plat ! Vous allez devoir
acheter 4 nouveaux oignons avec leurs tiges vertes ainsi que 2
poivrons rouges au marché de la ville et les lui
rapporter.
Vous lui dites qu'il n'y a aucun problème
car cela vous permettra de voir ce qu'il y a d'intéressant au
marché et vous quittez donc la cuisine, allez à la page
1
La fille sort un objet du coffre que vous
avez du mal à distinguer avec l'obscurité ! Elle se
tourne ensuite vers vous et vous regarde droit dans les yeux. Une
sorte d'aura verte enveloppe tout son corps et la
fille se met à bouger mystérieusement tel un pantin
désarticulé ! Vous ne comprenez pas ce qu'il se passe
mais parvenez enfin à voir l 'objet qu'elle tient ! Il
s'agit d'un katar, une arme akashane traditionnelle composée
d'une lame large triangulaire à double tranchant et d'une poignée métallique, une arme redoutable !
Si
votre chiffre est 4-5-6-7-8, allez à la page 20
Sinon,
des fils venus de nulle part vous immobilisent et la fille plante
doucement la longue lame du katar dans votre cœur jusqu'à le
transpercer, tout ça avec un sourire qui vous glace le sang
! Vous mourrez ici !
(Il est possible d'utiliser une queue de
phénix pour revenir à la vie, allez à la page 20)
(Vous pouvez également utiliser un
sablier pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 9)
Vous voici sur la Grand-place Rogue
Ashford, héros historique de la garde gorgonienne, immortalisé
en énorme statue de bronze, du moins ce qu'il en reste. En
effet, Ashford était détesté des bandits et
certains se sont fait une joie de dégrader la statue en lui
cassant les bras et la tête. Vous levez les yeux sur
l'impressionnante bibliothèque Sainte-Jeanne, l'Eglise du père
Bartock et les 3 Tours de gardes qui encerclent la place.
Bien
qu'il soit encore tôt, le centre ville est déjà bien animé
car il y a le marché et une exécution publique.
Vous
avez le temps de profiter de cette journée, le port du Rocher
Noir offre quelques distractions !
Que souhaitez-vous faire
?
Allez faire un tour au marché, allez à la page
19
Vous diriger directement vers la foule qui assiste à
l'exécution publique, allez à la page 21
Consulter
une diseuse de bonne aventure, allez à la page 59
Boire
un coup dans la taverne la plus proche, allez à la page
30
Entrer dans la bibliothèque Sainte-Jeanne, allez à
la page 27
Visiter l'Eglise du père Bartock, allez à
la page 38
Rejoindre Apocryphe sur la place du Beffroi pour la
mission que vous a confié Alister, allez à la page
34
Retourner aux quais, allez à la page 56
(Si
vous avez donné quelque chose à Apocryphe et
que vous êtes prêt pour la mission, allez directement à
la page 61)
Vous pourrez trouver un katar dans
la cale, une arme mortelle !
Revenez à la page 1
La môme change d'humeur quand elle s'aperçoit
que vous avez pris son katar et se met à hurler tellement fort
que vos tympans sont sur le point d'exploser !
Elle se rue sur vous
en vous mordant un bras et utilise ses ongles pointus pour vous écorcher le visage ! Vous réussissez à repousser
l'enfant et parvenez à planter
agilement le katar dans son ventre. La lame transperce la créature maléfique
et son corps se décompose à une très grande vitesse pour ne laisser que de la poussière et sa robe !
Vespérale vous rejoint rapidement et vous demande si
vous allez bien et pourquoi vous avez ouvert la cellule, allez à
la page 25
Bien que très coûteuse,
cette bière est considérée comme l'une des
meilleures et des plus fortes de tout Néréida.
Ce
n'est pas la serveuse qui vous ramène votre bière mais
le propriétaire de la taverne. Il vous montre la bouteille
avant de la poser sur un sous-verre. Elle ressemble à une cuve
de fermentation miniature, ce qui la rend classe et
originale.
L'homme vous dit que pour sa création, des
levures spéciales sont élevées et cultivées.
Elles se montrent particulièrement résistantes aux
hautes températures de fermentation.
La bière est
également vieillie dans des fûts de chêne ayant
contenu du cognac, du bourbon du scotch et du porto, et ce durant 10
mois.
- 1
briquet à silex / 20
- 1 médaillon blanc / 20
- 1 épée de fer / 120
- 1 bouclier en bois / 50
- 1 bague non identifiée / 250
Vous avez aussi trouvé un spécialiste en
matière d'identification d'objets :
Identifier le
bracelet du camp de Beckwood / 50 (payez avant d'aller à la
page 72)
Identifier la bague du marché / 50 (payez avant
d'aller à la page 45)
Identifier le coutelas du marché
des flibustiers / 50 (payez avant d'aller à la page
86)
Enfin, il vous est possible de louer un emplacement pour
50 pièces d'or afin de vendre les articles de votre
inventaire.
Le prix de vente des objets se trouve dans la rubrique
« Résumé de l'inventaire » et
certains ne peuvent pas se vendre.
Une fois que vous avez
terminé, revenez à la page 14
Vous
évitez de justesse la lame de votre ennemi en faisant une
roulade sur le côté mais elle s'apprête déjà
à revenir à l'assaut !
Par chance Vespérale
arrive au bon moment pour contrer son attaque en utilisant la « main
de Kane » ! Une énorme main fantomatique reliée
par des chaînes, traverse la cale pour s'introduire dans le
corps de la créature et s'emparer de son âme !
Vespérale tire sur une des chaînes de la main pour
extraire non pas une mais plusieurs âmes du corps. Vous
reconnaissez des silhouettes d'enfants et les entendez pleurer.
Plutôt que de les absorber, la Mynx les laisse s'envoler pour
que ces âmes libres rejoignent l'au-delà.
Elle vous
rejoint et vous demande pourquoi vous avez ouvert la cage alors que
le règlement l'interdisait ?
Allez à la page
25
Vous vous frayez un chemin parmi la foule
afin d'avoir une bonne place pour admirer le spectacle (ou pas !). Le
cortège s'avance avec le condamné, un homme quelque peu
rondouillard aux mains solidement attachées avec des chaînes.
Il se fait emmener sur l'échafaud par deux bourreaux robustes
et un responsable de la justice crie l'acte d'accusation. L'homme est
accusé d'avoir tué 5 gardes et brûlé un
navire marchand. Quelques personnes l'insultent et lui jettent des
pierres pendant que les bourreaux lui passent la corde au cou.
Trop
distrait, vous remarquez seulement maintenant qu'il vous manque
quelque chose ! Ou est-ce seulement une impression ? Vous pensez
qu'un individu en a profité pour vous faire les poches pendant
que vous regardiez l'homme sur l'estrade. Choisissez un chiffre de 1
à 6 pour savoir si on vous a volé, allez à la
page 24
(Impossible d'utiliser la chance dans cette
situation)
La serveuse prend note et vous
apporte votre boisson en quelque seconde. Vous saisissez la chope et
dégustez la bière bien fraiche, allez à la page
26
Vous êtes à peu près
crédible en racontant l'histoire mais la capitaine à du
mal à croire que vous étiez avec le grand Ramirez
Matador et elle vous questionne sur le code des pirates. (Si Silvio vous a donné le livre sur les pirates, vous pouvez consulter la page sur le code des pirates, CLIQUEZ ICI)
Si toutes vos réponses sont correctes, vous
gagnez leur confiance et elles vous considèrent comme un vrai
pirate, allez à la page 28
Sinon, elles vous tirent
dessus et c'est la fin de votre aventure.
(Vous pouvez
utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour
remonter le temps et retenter ce chapitre en espérant obtenir
100% de bonnes réponses au quiz)
Si
votre chiffre est 1, on ne vous a rien volé !
Si votre
chiffre est 2, on vous a volé une queue de phénix
!*
Si votre chiffre est 3, vous perdez une potion de chance
!*
Si votre chiffre est 4, vous perdez potion d'endurance
!*
Si votre chiffre est 5, vous vous êtes fait volé
100 pièces d'or !**
Si votre chiffre est 6, vous n'avez
plus de pièces d'or !
* Si vous n'en avez pas, vous
ne perdez rien
** Si vous avez moins de 100 pièces d'or,
vous n'avez donc plus d'or
Vous jetez un œil sur le condamné et
constatez que la sentence vient d'avoir lieu ! Il s'agit d'une
pendaison complète, les pieds de l'homme sont au-dessus du sol
et il est mort sur le coup. Le
condamné n'a rien senti car ses vertèbres se sont
brisées avec la chute. Ce n'est pas la première fois
que vous assistez à une exécution publique et il y en a
souvent pendant les jours de marché. Cela est sensé
servir d'exemple aux meurtriers, violeurs, pirates et autres mais il
en faudrait beaucoup plus pour se débarrasser de tous les
truands et rendre le port paisible.
Vous revenez sur vos pas,
allez à la page 14
Vous vous excusez pour tout ce remue-ménage et
souhaitez en savoir plus sur cette créature !
Vespérale
vous explique que c'est une Perfect Doll, une poupée possédée
par les âmes d'enfants morts pendant les guerres ou qui ont
succombé à une maladie.
Il en existe d'autres
sur la planète et Alister voulait à tout pris en
capturer une pour l'étudier car le groupe en rencontrera peut-être
dans les prochaines aventures ! Pour l'instant les façons les plus
efficaces d'en venir à bout est d'utiliser leur propre katar
magique ou de libérer les âmes des enfants de la poupée
mais seule Vespérale est capable d'extraire des âmes !
Cependant il existe des sorts de capture d'âme dans le commerce
qui seraient très efficaces contre ces adversaires.
Avant
de vous quitter, elle vous demande de lire le règlement du
pont inférieur.
Si vous n'avez pas encore lu le "guide
du bon matelot", allez à la page 5
Si vous avez
déjà pris connaissance des règles, allez à la page 1
Un groupe de 4 femmes s'installe sur
la table à côté de la votre. Leurs tenues et
leurs équipements laissent supposer que ce sont des pirates.
Une fois que la serveuse leur apporte des pintes, vous les entendez
vaguement parler d'un trésor sur une île, un grand
classique chez les pirates.
L'une d'elles est sans doute capitaine
car elle a une tenue plus habillée et modeste que les autres
avec un chapeau, un corset et une veste raffiné ainsi que de
hautes cuissardes. Elle sort discrètement une moitié de
carte en peau et la déplie sur la table.
Apparemment il
leur est impossible de trouver l'île de la carte et encore
moins le trésor sans l'autre moitié !
Si Silvio
vous a donné une bouteille contenant un bout de carte, vous
pouvez tenter de vous mêler aux pirates et voir si votre carte
correspond à la leur tout en sachant que les pirates n'aiment
pas quand des étrangers se mêlent de leurs
affaires, allez à la page 29
Sinon vous buvez
tranquillement votre bière et quittez la taverne, allez à
la page 14
La bibliothèque Sainte-Jeanne
possède une quantité importante d'ouvrages tirés
des Dépôts littéraires où furent réunies
les bibliothèques des religieux et des émigrés
du royaume.
C'est l'endroit idéal pour passer le temps et
être au calme dans cette ville. L'édifice a une ligne
architecturale classique et minimaliste datant du siècle
dernier.
En entrant dans le hall parsemé de marbre,
vous voyez Little Madie parler à la bibliothécaire et
elle semble ravie !
Après l'avoir saluée, elle vous
dit que vous tombez bien car elle veut vous montrer quelque
chose.
Vous vous installez à une table et Little Madie vous
tend un livre en expliquant qu'il vient d'être expédié dans la bibliothèque, il
s'agit du Draecon !
Ce livre est l'oeuvre originale d'Ashton
Valgas, un écrivain de fantastique célèbre qui a
disparu de son bureau pendant l'écriture
du dernier chapitre il y a un an de cela. Ses proches, qui ne l'on jamais vu sortir ont
longtemps pensé à un enlèvement mais aucun
ravisseur ne s'est manifesté. La disparition de Valgas reste
aujourd'hui un grand mystère et même s'il est incomplet,
le Draecon fait le tour des plus grandes bibliothèques.
Elle
vous tend une photo de l 'écrivain.
Si
vous souhaitez lire le Draecon avec Little Madie, allez à la
page 31
Si vous préférez lire un autre livre,
allez à la page 57
Sinon vous lui dites que vous
n'aimez pas lire et quittez la bibliothèque, allez à la
page 14
Les pirates rangent leurs pistolets et
la capitaine vous salue en se présentant sous le nom de Lady
Felindra !
Vous lui montrez votre carte et elle la compare à
la sienne !
Elle reste sans voix en découvrant que cela
coïncide et elle connait désormais les coordonnées
de l'île et l'emplacement exacte du trésor.
Vous
pouvez vendre votre moitié de carte 1000 pièces d'or,
allez à la page 33
Ou essayez de négocier pour
le partage du butin si elle parvient à mettre la main dessus
avec ses compagnons, allez à la page 35
Vous
vous levez et rejoignez la table des pirates avec votre bière.
Les 4 femmes vous regardent d'un mauvais oeil quand vous vous
approchez d'elles et vous vous dites que vous n'auriez peut-être
pas dû tenter cette approche risquée.
En effet,
si aucun homme n'a osé faire de remarques ou même
croiser leur regard, c'est qu'il y a une raison.
Vous vous
présentez brièvement et dites franchement que vous avez
entendu leur conversation sur un trésor et vu la carte de
l'île.
Au moment ou vous glissez la main dans votre
besace pour saisir votre carte, les 4 femmes dégainent un
pistolet à silex et vous visent à une vitesse
déconcertante.
Quelques personnes, effrayées,
quittent la taverne, certains restent figés comme du marbre
tandis que les autres, habitués par ce genre de situation, n'y
prêtent pas attention.
Vous prenez la parole et
expliquez aux pirates que vous possédez une carte semblable à
celle de la capitaine. Celle-ci vous répond qu'elle ne fait
affaire qu'avec des pirates.
Elle vous demande donc si vous en
êtes un pour peut-être gagner sa confiance et continuer
votre discussion.
Vous n'avez pas d'autres choix que de mentir car
elles risquent à tout moment de vous faire sauter la cervelle
!
Si vous l'avez écouté, vous pouvez leur
raconter l'histoire de la vie de pirate de Silvio en vous attribuant
son rôle de quartier maître, allez à la page
23
Sinon vous leur demandez de vous poser des questions sur la
vie des pirates, allez à la page 51
Il y
a beaucoup de tavernes dans le centre et vous avez envi de vous
rafraichir à la Chope Etincellente, les verres sont plus chers
qu'ailleurs mais il y a un plus grand choix de bières.
Vous
entrez et prenez une table au fond afin d'être tranquille car
il y a du monde. Une jolie serveuse arrive en envoyant balader toutes
les mains baladeuses qui tentent de toucher ses fesses et prend
votre commande. Plusieurs bières vous tentent, choisissez
celle que vous souhaitez boire :
- Kwac (8,4 %) / 6
-
Maudite (8 %) / 6
- Bud (5 %) / 6
- Kriek St-Louis à la
cerise (4,5 %) / 5
- Foster's (5 %) / 5
- Abbaye des Rocs (9 %)
/ 4
- Chouffe (8 %)
- H2O (0 %) / 1
- Samuel Adam's Utopia
(25 % !) / 130
- Spécial maison (???) / 10
Si vous
avez pris une Samuel Adam's Utopia, allez à la page 17
Le
Spécial maison, allez à la page 18
Sinon, allez
à la page 22
Vous pouvez quitter la taverne si vous
n'avez pas assez d'or ou si vous ne voulez pas boire d'alcool,
retournez à la page 14
Vous vous plongez
dans l'univers fantastique d'Ashton Valgas avec Little Madie et
découvrez un monde qui n'a rien avoir avec Néréida.
Une fois revenu à
la réalité, quelque chose inquiète Little Madie,
elle a l'impression d'avoir vu Ashton Valgas dans le Draecon !
Si
vous l'avez vu aussi, allez à la page 47
Sinon elle
vous dit de laisser tomber en pensant que c'est son fanatisme de l
'écrivain qui lui joue des tours, vous la soutenez dans son
idée et quittez la bibliothèque en la saluant, allez à
la page 14
Vous vous allongez sur un vieux
matelas pour calmer vos nerfs et Burd, un des détenus vous dit
de ne pas vous en faire car vous n'avez blessé et tué
personne ! Le capitaine Wedge ne devrait donc pas vous garder
longtemps car les cellules des tours se remplissent trop vite et ceux
qui n'ont pas commis de violence sont libérés en
priorité pour faire de la place.
Les exécutions
concernent surtout les meurtriers, les violeurs, les pyromanes et
certains bandits réputés...
Si vous voulez en
savoir plus sur ces hommes, allez à la page 43
Sinon
vous ne parlez plus et faites une sieste, allez à la page
63
En échange de votre carte, Lady
Felindra vous remet une bourse contenant les 1000 pièces d'or
et quitte rapidement la taverne avec ses acolytes, en laissant les
bières à moitié pleines...
Vous vous
dites que la bière est précieuse et vous ingurgitez
tous les restes avant de sortir de la taverne et retourner sur la
Grand-place, allez à la page 14
Contrairement
à la Grand-place, la place du Beffroi est déserte et
vous repérez facilement Apocryphe de loin avec ses dreadlocks
aux couleurs flashy.
Vous lui dites que vous êtes prêt
pour la mission de sauvetage mais Apocryphe ne se sent pas très
bien et aimerait que vous lui apportiez des fraises du marché
!
Si vous avez une barquette de fraises, allez à la
page 49
Sinon vous retournez sur la Grand-place, allez à
la page 14
Lady Felindra accepte de vous
remettre 10% du butin et vous demande de lui indiquer un endroit ou
livrer votre part du trésor. Vous lui parlez du « Coulapic »
amarré au quai de la baleine infernale en lui expliquant qu'il
ne peut pas naviguer. Après quelques moqueries, elle est sa
bande, se retire rapidement en vous remerciant. Vous allez peut-être
devenir riche si les pirates parviennent a trouver le trésor
et tiennent parole !
Vous finissez les précieuses
bières laissées par les femmes et quittez la Chope
Etincellente, allez à la page 14
Vous
sortez la page sur l'exorcisme et récitez calmement la prière
en posant une main sur le Draecon.
Le sort fait son effet et vous lâchez
rapidement votre page avant qu'elle ne s'embrase dans votre main.
Un
symbole lumineux se dessine sur le Draecon pour sceller le maléfice
et un vortex s'ouvre au dessus de l'ouvrage en projetant des bourrasques.
C'est la folie dans la bibliothèque, des
livres tombent des étagères, les tables se soulèvent
et une forte lumière empêche de garder les yeux
ouverts.
Un instant plus tard, le calme est revenu et vous distinguez une silhouette derrière
votre table, il s'agit d'Ashton Valgas !
Little Madie, folle
de joie, s'empresse de le rejoindre avec la bibliothécaire et
quelques personnes pour savoir comment il va et lui demander des
explications.
Valgas se porte bien mais paraît en colère
! Il raconte qu'il a vécu pendant un an à Eden Parn, la
planète fantastique de son roman. La vie était
meilleure que sur Néréida et il dit clairement qu'il
aurait préféré rester toute sa vie là-bas
! Maintenant que le Draecon est scellé par la magie, il ne
pourra plus y retourner et souhaite savoir qui a utiliser ce sort
d'exorcisme !
Vous prenez la parole et dites que c'est vous
en ajoutant qu'il pourra retrouver ses proches, ses fans et écrire de nouveaux romans...
Cela
ne lui fait pas changer son air désagréable et Little
Madie change de sujet en lui demandant comment il a fait pour se
retrouver dans le Draecon.
Valgas explique qu'il a changé
d'encre pour écrire les derniers chapitres de son livre et que
c'est à ce moment qu'il s'est retrouvé au coeur du
Draecon sans aucune échappatoire.
Il pense qu'un
certain Zohar Xaero, écrivain de fantastique aussi, lui aurait
livré cette encre magique dans le but de le faire disparaître
à jamais et ainsi obtenir plus de succès auprès
des lecteurs qui le préféraient à Xaero.
Vous
essayez d'en savoir plus mais Ashton se dirige vers la sortie en
emportant le Draecon et exige qu'on le laisse tranquille.
Little
Madie est déçue par la réaction de l' écrivain
mais vous remercie de l'avoir libéré, vous gagnez 1
point d'affinité !
Elle vous salue et quitte à
son tour la bibliothèque pour le rattraper, allez à la
page 53
Le châtiment
peut commencer, le marteau apparaît dans vos mains et vous
frappez Ballio de toutes vos forces !
Le choc est tellement
brutal que sa tête explose et éclabousse les murs de la
cellules, vous voyez des âmes de sentinelle s'échapper du marteau pour aller rejoindre l'au-delà qu'ils attendaient tant !
Bravo, vous avez éliminé
votre première cible et libéré une partie des âmes du monde physique,
le prochain sur la liste vous sera communiqué lors de la 4ème
quête.
Burd est terrorisé et se suicide en
s'ouvrant les veines avec ses ongles ! Le marteau disparaît et
vous appelez un garde pour lui faire croire que les 2 détenus
se sont entretués !
Vous avez de la chance car le
garde vous croit et demande à ses camarades de l'aider à
sortir les corps.
Allez à la page 63
Cette église en bois à entièrement été
assemblée par le pouvoir de télékinésie
des telloriens.
L'intérieur, dominé par la couleur
bleue, est décoré de tableaux et de sculptures
représentants le plus souvent Aquavitae, la déesse de
l'eau protectrice du port et des marins qui sillonnent les mers.
Il
y a une affiche qui précise que le père Bartock est
malade et qu'il ne pourra pas célébrer la messe
aujourd'hui.
Si vous voulez brûler un cierge, allez à
la page 44
Si vous désirez prier la déesse
Aquavitae et obtenir sa grâce, allez à la page 41
Vous
pouvez aussi acheter des pages de prières, allez à la
page 46
Sinon, vous quittez l'église et retournez sur
la Grand-place, allez à la page 14
Little
Madie vous abandonne à l'entrée de la tour et les
gardes vous place dans une cellule avec 2 détenus épuisés
par leur travail. Un garde vous dit que vous commencerez le votre
demain et vous lui demandez combien de temps vous resterez
enfermé.
Il vous dit que c'est le capitaine Wedge qui prend
ces décisions et pense que vous ne sortirez pas d'ici avant
longtemps pour avoir dégradé un libre de grande valeur !
Allez à la page 32
Vous
frappez violemment le Draecon avec votre arme magique et détruisez
la table ! Tous les regards sont portés sur vous et Little
Madie, qui ne s'y attendait pas, vous traite de fou furieux.
Le
Draecon ne ressemble plus à un livre et vous reculez en
direction de la sortie mais la bibliothécaire, en colère,
vous barre la route !
Vous devez payer pour ce que vous avez
fait :
La table qui était en pin massif vous coutera
100 pièces d'or.
Payez avant d'aller à la page
48
(Si vous avez moins de 100 pièces d'or, vous n'avez
plus rien !)
Vous vous dirigez vers la petite
chapelle semi-circulaires ou se trouve la statue d'Aquavitae. Après
vous être agenouillé, vous fermez les yeux et récitez
une prière.
L'aura de la statue est forte et vous la voyez
s'animer dans vos pensées, elle murmure « la
sérénité » en souriant. Vous
comprenez ensuite que vous pouvez faire don de votre sérénité
en échange de la grâce d'Aquavitae. (Vous ne pouvez
prier qu'une seule fois par jour et vous devez dépenser tous vos points sinon ils se remettent à zero)
Consultez le "Résumé de l'inventaire"
Si vous avez le casque
runique de Gebo, vous doublez vos points de sérénité
Prière
d'exorcisme = 1
point de sérénité
Queue de phénix = 2 points de sérénité
Sablier magique = 3 points de sérénité
Bourse contenant 500 pièces d'or = 4 points de sérénité
Kyrie, un pouvoir qui permet de tuer
instantanément les morts-vivants ! = 5 points de
sérénité
Bourse contenant 1000 pièces d'or = 6 points de sérénité
Une fois que
vous avez terminé de prier la déesse, elle vous remet
le ou les présents que vous méritiez et murmure un adieu en
disparaissant de votre esprit, revenez à la page 38
La bibliothécaire se rend sur la Grand-place pour
appeler la garde pendant que Little Madie vous surveille, elle ne
vous laissera pas vous enfuir. Selon elle, vous ne méritez pas
votre place dans le clan et une fois qu' Alister sera informé
de votre acte, il pensera la même chose et vous demandera de
quitter le groupe !
Qu'allez vous faire dans cette situation
?
Attendre bien sagement la garde pour aller en prison afin de
payer votre dette ? Allez à la page 60
Essayer de fuir
? Allez à la page 58
Il vous dit que lui
et son collègue de cellule Ballio, ont été
arrêté après avoir tabassé un homme de la
garde pour une affaire de Crisba, une drogue réputée de
la région. Il précise que l'homme en question était
le neveu du capitaine Wedge et que du coup, leur peine de prison a
grimpée !
Il termine en disant que l'odeur horrible qui
règne dans les cellules s'estomperont avec le temps et que les
travaux d'intérêt général sont une rude
épreuve tous les jours.
Après cette
conversation, vous décidez de vous reposer un peu, allez à
la page 63
Si vous avez le marteau de Thurisaz, vous entendez
Girdal vous dire que Ballio n'a pas hésité à
piller le cimetière de la garde pour payer sa Crisba, allez à
la page 37
En allumant votre cierge, la flamme
devient bleue azur comme sur les autres cierges et un doux parfum
d'océan s'en dégage. Une énergie vous purifie et vous gagnez 1 point de
sérénité.
Allez à la page
38
Le spécialiste vous apprend qu'il
s'agit d'une simple bague de pacotille qui peut être revendue
pour la modique somme de 5 pièces d'or.
Revenez à
la page 19
Les pages de prières sont
rangés dans un distributeur et vous devez mettre des pièces
d'or dans la fente pour les acheter. Chaque page n'est utilisable
qu'une seule fois et s'enflamme ensuite. (Consultez le « résumé
de l'inventaire »)
- 1 prière d'exorcisme /
50
- 1 prière anti-zombies / 50
- 1 prière de
lumière / 50
- 1 prière de pluie / 50
- 1 prière
de héros / 5000
Si vous avez acheté une prière
d'exorcisme et lu le Draecon, vous revenez directement à la
bibliothèque, allez à la page 36
Sinon, revenez
à la page 38
Vous pensez tous les deux
qu'un maléfice aurait emprisonné l' écrivain
dans le Draecon et cherchez un moyen de le libérer.
Vous
pouvez tenter une prière d'exorcisme si vous en possédez
une, allez à la page 36
Si vous n'en avez pas, vous
pouvez vous rendre à l'église du père Bartock
pour en acheter, allez à la page 38
Vous pouvez aussi
essayer d'utiliser une arme runique, allez à la page 40
Sinon
vous laissez Little Madie se débrouiller et vous sortez de la
bibliothèque en la saluant, retournez à la page
14
Il ne vous reste plus qu'à payer pour
le Draecon, seulement il n'a pas de prix !
Après avoir
analysée les restes du livre, la bibliothécaire pense
pouvoir le faire restaurer chez un professionnel et vous demande la
somme de 5000 pièces d'or !!!
Si vous avez de quoi
payer, allez à la page 52
(Vous pouvez vendre vos objets
ici pour atteindre la somme)
Si vous n'avez pas assez d'or ou
que vous ne voulez pas payer, vous allez devoir faire de la prison,
allez à la page 42
Apocryphe adore les
fraises et vous remercie d'en avoir acheté, elle ouvre la
barquette et commence la dégustation.
Vous mettez au point une stratégie
sur la façon de combattre les esclavagistes et leur chef
Falanu Bulbo. Votre amie pense avoir assez de mana pour terrasser les
acolytes de l'elfe noir mais ne garantie pas votre victoire sur
Falanu qui maîtrise son arc magique à la perfection.
Si
vous n'êtes pas encore prêt, vous pouvez revenir sur la
Grand-place, allez à la page 14
Sinon, vous attendez
qu' Apocryphe termine de manger ses fraises pour vous mettre en
route, allez à la page 61
Vous venez de
commettre une erreur en obéissant à Faranu car une fois
désarmé, l'elfe noir ne tient pas sa promesse et
tranche la gorge de la pauvre Apocryphe tandis que les 7 esclavagistes vous
découpent en morceau !
Votre aventure s'arrête
ici
(Vous pouvez utiliser un bracelet maudit du temps ou un
sablier magique pour remonter d'un paragraphe, revenez en bas de la
page 61)
Vous devez répondre à ce
quiz sur les pirates et obtenir la moyenne pour gagner leur
confiance
Si vous
réussissez elle vous considèrent comme un vrai pirate,
allez à la page 28
Sinon, elles vous tirent dessus et
c'est la fin de votre aventure.
(Vous pouvez utiliser un
bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter le temps
et retenter ce chapitre en espérant obtenir la moyenne au
quiz)
Vous donnez les 5000 pièces d'or à
la bibliothécaire pour la restauration du Draecon et celle-ci
vous demande de quitter les lieux et de ne plus mettre les pieds dans la
bibliothèque. Little Madie qui est de son côté
vous dit que vous ne ne méritez pas votre place dans le
clan.
Allez à la page 14 pour revenir sur la
Grand-place
Vous parlez avec la bibliothécaire
de cette situation et elle suppose qu' Ashton Valgas retrouvera peu à
peu ses esprits et qu'il a besoin de temps pour se réintégrer
sur Néréida.
Avant de partir, elle vous félicite
de votre exploit et vous offre un livre intitulé « Médecine
des voyages ». Ce livre pratique permet d'utiliser
l'environnement extérieur pour se soigner (pierres, plantes,
huiles...). En cas de maladies ou blessures, il n'est donc plus
nécessaire d'utiliser d'antidotes, de potions d'endurance et
autres.
Vous retournez sur la Grand-place, allez à la
page 14
Si votre chiffre est 1-2-3-5 ou 6, vous
luttez contre la paralysie mais la magie de Little Madie est trop
puissante. Très vite, la bibliothécaire entre avec 2
gardes au gabarit de colosse qui saisissent votre équipement.
Ils vous enchainent ensuite de façon brutale et vous les
accompagnez jusqu'à la première tour de garde avec
Little Madie, allez à la page 39
Si vous obtenez un
4 ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous réussissez tant bien que mal à vous
libérer de sa force et quittez la bibliothèque le plus
vite possible. Une fois à l'extérieur vous vous fondez
dans la foule et prenez la direction des quais pour être plus
en sureté, allez à la page 56
De
retour au port du Rocher Noir, vous entrez dans la caserne des gardes
et le capitaine Wedge est heureux de constater que le clan d'Alister
a une nouvelle fois accompli une mission de la milice. Il prend en
charge les esclaves et vous remet les 1000 pièces d'or que
vous partagez avec Apocryphe.
Si vous avez un casque de Gebo,
vous ne lui donnez que 250 pièces d'or.
Le capitaine
Wedge vous félicite encore et vous dit de revenir dans les
jours qui viennent car il aura d'autres missions à vous
proposer.
Vous le saluez et rejoignez la Grand-place, allez à
la page 14
Une
fois la consultation terminée, revenez à la page
14
Très vite, la bibliothécaire
entre avec 2 gardes au gabarit de colosse qui saisissent tous vos
bien. Ils vous enchainent et vous les accompagnez jusqu'à la
première tour de garde avec Little Madie, allez à la
page 39
Vous suivez Apocryphe et quittez
rapidement le port du Rocher Noir pour vous retrouver sur la route
principale qui mène à Beckwood. Votre alliée
n'est pas très bavarde mais semble savoir ou se trouve le camp
de Falanu Bulbo.
Après une vingtaine de minutes, vous
trouvez une vieille charrette renversée sur la route qui a
probablement était la cible de pillards. A l'intérieur,
vous dégotez une potion d'endurance et une petite bombe
fumigène.
Vous continuez votre parcours et au bout de
quelques mètres, vous quittez la route pour suivre la
direction du cimetière de la garde.
Apocryphe avance
assez vite et vous avez du mal à la suivre, c'est peut-être
l'effet des fraises qui lui donnent autant d'énergie !
Vous
montez une côte et distinguez le cimetière de la garde
avec un camp provisoire à côté du grand
portail.
Votre compagne vous dit de vous méfier car le
camp n'est pas occupé par des gardes mais par Falanu et ses
hommes. Le cimetière est abandonné depuis longtemps car
cette zone est considérée comme dangereuse par la
garde.
En vous dirigeant vers le camp, vous voyez une roulotte
à barreaux avec 5 esclaves à l'intérieur.
Elle
est gardée par 7 esclavagistes humains mais vous ne voyez pas
l'elfe noir !
Le temps presse car un autre groupe de bandits
pourrait arriver d'un moment à l'autre pour la transaction et
vous continuez de vous approcher de la roulotte sans vous faire
repérer.
Il n'y a que 3 tentes dans le camp et un feu
de bois au centre avec une marmite rouillée dessus, Apocryphe
est persuadée que Falanu est à l'intérieur d'une
de ces tentes avec la clé de la roulotte et vous demande de
vérifier pendant qu'elle concentre sa magie.
Il est difficile de vérifier les tentes sans vous faire repérer car les marchands
d'esclaves, armés d'épées et
de dagues, se rassemblent autour du feu pour manger le contenu de la
marmite. Vous n'avez donc pas d'autre choix que d'attendre
l'invocation d'Apocryphe seulement votre amie vient de se faire
piéger par Falanu sorti de nulle part et il la menace avec un couteau à la
gorge en vous demandant de déposer les armes.
Vous devez
sauver Apocryphe en priorité mais comment allez-vous procéder
?
En jetant la bombe fumigène sur Faranu pour
l'aveugler, allez à la page 81
En utilisant un sablier
magique pour remonter le temps et la prévenir de la ruse de
Falanu, allez à la page 65 (vous devez obligatoirement
posséder une arme)
En déposant vos armes comme
le demande l'elfe noir à condition qu'il relâche votre
acolyte, allez à la page 50
Vous faites
le tour du marché et établissez une liste des objets,
armes et autre, que vous jugez les plus utiles pour votre aventure
:
Tous les articles sont vendus à l'unité et se
paient en pièce d'or.
- 1 filet de pêche / 150
-
1 canne à pêche / 50
- 8 appâts pour la pêche
/ 5
- 1 potion "Mer Calme" / 5
- 1 corde / 30
- 1 coutelas non identifié / 250
-
1 ancre de marine
à jas / 300
Vous ne pouvez vendre que vos poissons ici et l'emplacement ne coûte que 20 pièces d'or.
Une fois que vous avez terminé, allez à la
page 56
Si Silvio vous a donné des poissons à
vendre, vous obtenez 300 pièces d'or.
Vous pouvez lui
acheter une canne à pêche de qualité à ce
prix et la lui remettre, allez à la page 64
Ou garder
l'or pour vous, revenez à la page 56
En
fin de journée, un garde apporte un repas composé de
pain rassis et d'eau et il vous demande de le suivre !
Vous
l'accompagnez et sur le chemin, il vous dit que vous êtes libre
car un homme vient de payer pour votre libération !
Etonné
par ce que vient de dire le garde, vous vous demandez qui peut être
derrière tout ça !
Une fois à
l'extérieur, vous récupérez tout votre
équipement et tombez sur Silvio, Vespérale et Apocryphe
qui vous explique qu'Alister était au courant de vos méfaits
et qu'il a payé la caution. Le capitaine Wedge a
considérablement baissé le prix car il respecte Alister
qui aide souvent la garde.
Vous avez déçu tous
vos compagnons et perdez tous les points d'affinité !!!
Vous
les accompagnez jusqu'au Coulapic dans la nuit noire et scabreuse du
port du Rocher Noir, allez à la page 84
Vous
donnez la nouvelle canne à pêche à Silvio et en
échange il vous remercie pour le service, vous gagnez 1 point
d'affinité et il vous remet une bouteille qu'il a trouvé
à la mer avec un bout de carte en peau à
l'intérieur.
Vous lui dites à bientôt,
retournez à la page 56
Si vous avez déjà
vu les 4 femmes pirates, votre carte ne servira plus à rien
car elles auront quittée la taverne, vous pouvez donc la
revendre 100 pièces d'or au marché de la Grand-place.
Vous
remontez le temps et prévenez Apocryphe du danger qui
l'attend. Vous restez positionné sur la côte et essayez
de repérer Falanu. Il doit exceller dans l'art de la
dissimulation car vous ne parvenez pas à le trouver.
L'invocation ne peut fonctionner qu'à une certaine distance,
alors vous décidez de revivre le même scénario en
inversant les actions de chacun car Apocryphe n'a pas l'expérience
du corps à corps et ne pourrait pas vaincre l'elfe noir à
bout portant.
Apocryphe se place à côté
des tentes et concentre sa magie sur les esclavagistes pendant que
vous vous placez au même endroit que votre amie tout à
l'heure.
La main sur le pommeau de votre arme vous restez
extrêmement vigilant !
Choisissez un chiffre de 1 à
12 avant d'aller à la page 70
Si vous
avez une canne à pêche et au moins un appât, vous
dépenser 50 pièces d'or pour payer l'emplacement et
vous retournez voir Silvio.
La pêche commence !
Une fois terminé, revenez à la page
56
Vous remontez à bord du Coulapic et
attendez l'arrivée de votre chef dans la cabine
principale.
Pour passer le temps vous faites une partie de
carte avec vos camarades mais tout le monde commence à
s'inquiéter du retard d'Alister.
Apocryphe craint le
pire car marcher seul dans le port du Rocher Noir en pleine nuit est
plus que suicidaire ! Vespérale et Little Madie essaient de ne
pas trop s'inquiéter tandis que Silvio s'équipe d'un
fusil à silex en disant qu'il vaut mieux se préparer et
partir à sa recherche.
A ce moment précis,
Alister débarque en boitant et s'écroule dans la cabine
!!
Vous êtes surpris de voir que personne ne l'aide et
vous décidez d'intervenir pour essayer de le relever.
Vous
y arrivez facilement car Alister n'est vraiment pas lourd et vous le
voyez se moquer de vous ! Apocryphe prend la parole et dit qu'il fait
le coup du gars blessé à chaque fois donc plus personne
ne tombe dans le piège.
Alister est satisfait de votre
initiative et si en plus vous avez rempli avec succès la
mission qu'il vous a confié, vous gagnez 1 point d'affinité.
Il
redevient sérieux et s'installe à table en déballant
sa besace.
Il crie haut et fort que tous les membres du clan
deviendront bientôt les plus RICHES du royaume de Gorgonia
!!!
MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation,
vous avez survécu au dangereux port du Rocher Noir !
Merci
d'avoir participé^^
*Distinction et récompense*
HEROS
Si vous avez obtenu 5 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez une Bramble
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un médaillon blanc
Si vous avez une bague caméléon
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
Si vous avez eu la bague de la chope Etincelante
Si vous n'avez pas ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous avez négocié avec Lady Felindra sur les 10% du butin
MENTOR
Si vous avez obtenu 4 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré Ashton Valgas
Si vous avez libéré les esclaves
BRETTEUR
Si vous avez obtenu 3 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves
GUERRIER
Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves
APPRENTI
Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)
Si vous avez acheté un bouclier en bois
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
RÔDEUR
Si vous avez échangé la clef de la roulotte contre de l'or
Si vous avez obtenu le marteau de Thurisaz
Si vous avez été en prison et tué Ballio
Si vous avez gardé les 300 pièces d'or que Silvio vous a donné
Si vous avez lu le "guide du bon matelot" et que vous avez ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous n'avez pas aidé Vespérale
Si vous n'avez pas donné de potion d'endurance à Apocryphe ou utilisé le livre « Médecine
des voyages »
*(Vos récompenses vous seront livrés
lors de votre prochaine aventure)
Un requin
peut nous y faire penser
Vous lui remettez donc la clé de la roulotte en
échange des 2000 pièces d'or et vous rejoignez
Apocryphe !
Elle n'arrive pas croire que vous vous êtes
laissé corrompre à ce point par le bourgeois et vous
perdez tous vos points d'affinité !
Vous voulez lui
donner la moitié de cet or pour la consoler mais elle refuse
en disant que vous êtes une ordure.
Votre mission est
un échec et vous vous êtes fait une ennemie mais vous
pensez avoir fait le bon car 2000 pièces d'or ne peuvent pas
se refuser !
Si vous avez une Rusalka ou un sort de détection
d'objet, allez à la page 80
Sinon vous retournez au
port avec Apocryphe sans vous adresser la parole et vos chemins se
séparent à l'entrée, vous rejoignez la
Grand-place, allez à la page 14
Si votre
chiffre n'est pas le 8 ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de
marine à jas, allez à la page 75
Sinon
vous faites face à Faranu en dégainant votre épée
mais n'avez pas été assez rapide et il vous plante son
couteau en plein coeur, c'est la fin de votre aventure.
(Il
est possible d'utiliser un sablier magique ou un bracelet maudit du
temps pour remonter un chapitre, revenez en bas du paragraphe
65)
Un champion peut
l’utiliser
Le
spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un bracelet maudit du
temps ! Vous pourrez remonter le temps comme avec un sablier magique
(Donc remonter d'un chapitre uniquement quand il le sera précisé
!) L'effet est permanent mais à chaque fois que vous aurez
recours au pouvoir du bracelet, vous serez obligé d'utiliser
une potion d'endurance car il absorbera votre énergie vitale.
(Si vous avez un collier Uruz, vous ne pourrez plus utiliser ses
pouvoirs de guérison tant que vous n'aurez pas vendu le
bracelet maudit du temps.)
Allez à la page 19
Vous commettez une erreur car la flèche de feu
réduit en cendre votre bouclier en bois et vous aveugle !
Faranu enchaine aussi vite avec une deuxième flèche de
feu et vous n'avez pas le temps de réagir, vous mourrez ici et
ne pouvez plus continuer.
(Il est possible d'utiliser un
bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter un
chapitre, revenez à la page 75)
(Vous pouvez également
utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie et
utiliser l'épée de Laguz pour contrer la deuxième
flèche de feu qu'il tire en vous voyant vous relever, allez à
la page 79)
L'homme mécontent jette son
chapeau par terre et fait demi-tour, vous ouvrez la roulotte et les
esclaves sortent en vous exprimant des remerciements ! Ils sont
faibles mais soulagés d'être enfin libres.
Si
vous avez une Rusalka ou un sort de détection d'objet, allez à
la page 78
Sinon, Apocryphe vous retrouve et vous faites route
vers la caserne des gardes du port pour y laisser les esclaves et
toucher votre récompense, allez à la page 55
Vous avez le bon réflexe et faites face à
l'elfe noir en lui donnant un violant coup d'épée.
Falanu était en fait à moitié visible car il est
équipé d'un anneau de camouflage mais une fois touché,
son pouvoir ne fait plus d'effet pendant un moment et vous le voyez
prendre la fuite.
Blessé par votre attaque, il se
place à bonne distance et se prépare à tirer une
flèche de feu avec son arc !
Qu'allez-vous utiliser
pour vous défendre ?
Un bouclier en bois, allez à
la page 73
L'épée Laguz, allez à la page
79
Si vous n'avez pas un de ces objets, la flèche
incendiaire se plante dans votre tête et vous mourrez sur le
coup, cela marque la fin de votre aventure.
Cette
journée est favorable pour vous car sur votre chemin vous
faites la rencontre d'une Bramble, une fée de la chance
!!!
Il y a une très faible probabilité de tomber
sur une de ces petites fée à la longue chevelure blonde
sur Néréida. Elles sont aussi délicates que des
fleurs et vêtue de façon excentrique.
La Bramble
se pose sur votre main pour y déposer une poudre magique avant
de s'envoler. Elle est désormais liée à vous et
vous suivra partout tout en étant invisible aux yeux des
autres.
Avec cette fée, vous serez chanceux en
permanence !!!
Allez à la page 56
Mais
il n’est alors pas pareil à celui que l’on a dans
l’oreille
Vous
sentez un objet d'une grande puissance dans le cimetière
abandonné et vous vous approchez du portail fermé. Vous
avez un mauvais pressentiment mais vous pouvez ouvrir le grand
portail si vous possédez une vieille clef trouvée dans les plaines de Beckwood,
Sinon, vous ne pouvez pas entrer dans le cimetière
et quittez la zone avec Apocryphe et les esclaves, allez à la
page 55
Vous créez une barrière
d'eau avec votre épée runique et la flèche de
votre ennemi disparaît en touchant votre protection.
C'est
le moment de contre-attaquer, vous lancez une boule d'eau à
distance pour le déstabiliser et foncer sur lui pour lui
porter le coup de grâce. Faranu est mort et le ciel commence à
s'assombrir. Les esclavagistes qui n'ont pas remarqué
Apocryphe se demande ce qui se passe !
Ils dégainent
leurs armes et cours dans votre direction en poussant des cris de
colère mais la terre se met à trembler et un golem,
invoqué par Apocryphe, surgit du sol et les massacrent à
coup de marteau de pierre.
Il ne lui a fallu pas moins de 10
secondes pour venir à bout des bandits et une fois le travail
accompli, il retourne dans les entrailles de la terre.
Le
ciel redevient clair et vous retrouvez Apocryphe à bout de
force.
Elle a puisée beaucoup d'énergie pour
invoquer le golem et à besoin de repos.
Si vous avez une potion d'endurance ou le livre « Médecine
des voyages », vous pouvez rétablir votre amie et gagnerez alors 1 point d'affinité !
Sinon, vous la laissez
reprendre ses forces.
Vous fouillez le corps de Falanu et
trouvez facilement la clé de la roulotte ainsi que d'autres
objets utiles :
HEROS
Si vous avez obtenu 5 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez une Bramble
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un médaillon blanc
Si vous avez une bague caméléon
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
Si vous avez eu la bague de la chope Etincelante
Si vous n'avez pas ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous avez négocié avec Lady Felindra sur les 10% du butin
MENTOR
Si vous avez obtenu 4 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré Ashton Valgas
Si vous avez libéré les esclaves
BRETTEUR
Si vous avez obtenu 3 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves
GUERRIER
Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves
APPRENTI
Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)
Si vous avez acheté un bouclier en bois
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
RÔDEUR
Si vous avez échangé la clef de la roulotte contre de l'or
Si vous avez obtenu le marteau de Thurisaz
Si vous avez été en prison et tué Ballio
Si vous avez gardé les 300 pièces d'or que Silvio vous a donné
Si vous avez lu le "guide du bon matelot" et que vous avez ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous n'avez pas aidé Vespérale
Si vous n'avez pas donné de potion d'endurance à Apocryphe ou utilisé le livre « Médecine
des voyages »
*(Vos récompenses vous seront livrés
lors de votre prochaine aventure)
Une fois sur le Coulapic, vous
retrouvez Vespérale dans la cuisine et lui donnez les
ingrédients du marché. Elle est heureuse et continue la
préparation de la salade, vous gagnez 1 point
d'affinité.
Vous lui dites qu'elle peut compter sur
vous si elle a encore besoin d'aide et vous retournez sur les quais,
allez à la page 56
Le
spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un coutelas précieux
en ivoire qui peut se revendre 750 pièces d'or (3 fois son
prix d'achat !)
Allez à la page 19
Vous
prononcez fort le mot secret et toute la chapelle se met à
briller. La porte s'ouvre et vous voyez toutes les âmes du
cimetière réunies autour d'un immense marteau exposé
sur un socle en pierre décoré de runes !
Le
capitaine Girdal flotte au dessus du marteau et vous félicite
car vous êtes la seule personne a avoir réussi à
entrer dans la chapelle ! Quand le cimetière a commencé
à être profané et pillé, les âmes se
sont toutes rassemblées dans la chapelle pour protéger ce
qui leur restait de plus cher, le marteau de Thurisaz !
Les
âmes acceptent que vous les aidiez à tuer les 10
personnes qui se sont permis de détruire le cimetière
et qui ont sali l'honneur des gardes morts au combat !
Vous
devrez tuer les 10 bandits avec le marteau de Thurisaz et à
chaque élimination, une partie des âmes de la garde disparaitra du
monde physique pour enfin trouver le repos éternel !
Votre
1ère cible s'appelle Ballio et se trouve dans la cellule d'une
tour de garde du port.
Le capitaine vous demande de toucher
le marteau afin qu'il absorbe toutes les âmes présentent
dans la chapelle et pour que vous puissiez fusionner avec l'arme. Ainsi, vous pourrez
faire apparaître le marteau à n'importe quel moment de votre aventure !
Le marteau est maintenant en vous et vous
pouvez communiquer à tout moment avec les âmes qui se
cachent à l'intérieur.
Si vous avez libéré
les esclaves, vous retrouvez Apocryphe et faites route vers la
caserne des gardes du port pour toucher votre récompense,
allez à la page 55
Si vous avez échangé
la clef de la roulotte contre de l'or, vous quittez la zone avec
Apocryphe pour retourner au port. Après avoir marché un
long moment et combattu 3 cafards géants, vous vous séparez
à l'entrée de la ville et rejoignez la Grand-place,
allez à la page 14
Commentaires
1. coolman le 20-10-2009 à 18:20:42 (site)
Hi , merci de ton passage et d'avoir laissé un p'tit com ^^ . Pour TOLKIEN il faut prendre le temps de lire son oeuvre .