posté le 16-10-2009 à 00:39:58

LE PORT DU ROCHER NOIR


Port du Rocher Noir

Vous suivez Alister jusqu'aux docks et contemplez les magnifiques reflets de lumière sur l'eau ainsi que le grand phare qui culmine le Rocher Noir.


Bon nombre de bateaux sont amarrés au quai de la baleine infernale et Alister se dirige vers un vieux rafiot se nommant lamentablement « Le Coulapic » !

Il explique que cette embarcation ne peut plus naviguer et qu'elle sert de quartier général à toute l'équipe.

Vous traversez l'embarcadère pour accéder au pont du bateau. Celui-ci est en mauvais état et il est recouvert d'algues, de coraux et de bouteilles d'alcool ! Le mat est également endommagé et pourrait facilement tomber par des vents violents.

Alister ouvre la porte de la cabine principale et vous fait signe d'entrer en premier. 4 personnes se trouvent dans la pièce et vous acclament !

Malgré une atmosphère enfumée, vous reconnaissez parmi les personnes présentes, l'invocatrice Apocryphe, une femme assez grande avec de longues dreadlocks roses et violettes , un teint très pâle et une robe elfique de couleur bleu foncé avec un empiècement en satin blanc et une capuche. Sur sa robe vous pouvez voir l'
emblème de la prestigieuse académie des invoqueurs d'Argonia, royaume voisin de Gorgonia !

Les autres membres s'avancent pour se présenter :

Tout d'abord, il y a une autre humaine se nommant Little Madie. C'est une oratrice capable de manipuler un certain adversaire afin d'en prendre le contrôle et d'enrôler un ennemi pour le faire entrer dans le groupe. Elle vous parle de sa passion pour les livres, en particulier la littérature chinoise et vous dit qu'elle passe sont temps dans la bibliothèque Sainte-Jeanne...

Elle est plus grande qu'Apocryphe et porte une Qipao rouge, une robe traditionnelle chinoise avec un col scindé et
une large fente au niveau des cuisses qui lui permet une plus grande liberté de mouvement.

Ensuite, vous faite la connaissance de Silvio, un pirate originaire de Silias. C'est aussi le plus âgé du groupe ! Il est petit, bronzé, ses cheveux noirs sont attachés et un foulard protège sa tête contre les éclats de toutes sortes.

Comme les vrais pirates, il porte des vêtements volés à ses ennemis, un pantalon de coton, une chemise de marin et une large veste de toile marron. Il est aussi à l'aise avec un pistolet à silex que dans le maniement des lames.

Pour terminer, Vespérale, la dernière personne à se présenter à vous, n'est pas une humaine ! Elle appartient aux Mynx, une mystérieuse espèce se rapprochant des centaures et qui viendrait d'une autre planète selon certains historiens !

Elle a une longue chevelure brune et rougeâtre, des yeux blanc et une couleur de peau bleue nuit. Des cuissardes métalliques et cloutés enveloppent ses sabots larges, ce qui lui permet de courir très vite et de terrasser facilement un adversaire au corps à corps. Elle porte également une jupe noire avec un corset victorien, laissant apparaître un tatouage.

Vespérale vous explique que son pouvoir principal est la « main de Kane », une attaque à longue portée qui lui permet d'absorber l'âme d'un adversaire pour augmenter sa puissance.

 


Après cette bref présentation des membres, Alister vous tapote amicalement le dos et vous dit que le groupe n'a pas encore de nom définitif ! Il vous laisse donc l'honneur d'en choisir un parmi ceux proposés par les membres :

- Brave New World (Par Alister)
- Les Choucroutes Garnis (Par Apocryphe)
- La Horde (Par Véspérale)
- The Ministry Of Darkness (Par Silvio)
- Les Pétales (Par Little Madie)
- Le nom de votre choix

Une fois le nom du groupe choisi, Alister vous tend une coupe de champagne et tout le monde trinque à votre bravoure et votre entrée dans le clan ! Après avoir dignement fêté votre succès et vidé une bonne partie des bouteilles de la cale du Coulapic, votre vue commence à se troubler et vous vous rendez dans les dortoirs du bateau sur le pont inférieur en zigzagant et en évitant de marcher sur Alister, allongé au milieu du passage.


Grand phare du Rocher Noir


Au petit matin, vous vous réveillez  avec la gueule de bois et descendez avec précaution de votre hamac pour éviter la chute. Le dortoir, comme l'ensemble du bateau, est humide et malodorant ! Vous sentez une odeur de souffre et de goudron, des produits utilisés pour désinfecter l'intérieur du bateau.

Il n'y a plus personne dans les hamacs et vous n'avez plus rien à faire au dortoir, allez à la page 1

==Page 1==


Si vous voulez visiter la cuisine, allez à la page 7

Si vous souhaitez vous approcher des canons, allez à la page 3

Si vous avez envi de descendre dans la cale, allez à la page 10

Si vous voulez lire « le guide du bon matelot » accrochée sur un des bords du bateau, allez à la page 5

Si au contraire, vous préférez remonter sur le pont supérieur, allez à la page 2

Si vous avez une Rusalka, allez à la page 15

==Page 2==


Vous montez l'escalier en bois pour rejoindre le pont supérieur et vous détendre avec la brise matinale. Après avoir fait quelques exercices d'étirements pour vous mettre en forme, Alister vient vers vous avec un parchemin dans les mains.
Il est habillé de façon très classe de la tête aux pieds : chapeau noir, veste ¾ fermée en velours noir, laissant apparaître un noeud de cravate blanc, pantalon noir à rayure claire et chaussures de cuir chics.

Il vous demande comment s'est passée votre première nuit à bord du « Coulapic » en souriant. Vous lui dites que le plus difficile était de se lever mais vous le remerciez d'avoir fêté votre intégration dans le clan !

Alister vous dit qu'il doit partir en ville pour faire décrypter les écritures luminesciennes du talisman que vous avez apporté. Il dit connaître un vieillard appelé Bagrid, capable de traduire ces caractères mais que cela pourra prendre toute une journée. Pour faire passer le temps, il vous conseille de vous balader en ville, de faire un maximum de chose et de le retrouver dans la soirée dans la cabine principale du « Coulapic ».

De plus, il vous donne un parchemin en expliquant qu'il s'agit d'un avis de recherche d'esclaves qui ont été fait prisonnier par le groupe de Falanu Bulbo, un elfe noir. Lui et sa bande se trouvent sur la route entre le port du Rocher Noir et la forêt de Beckwood et ils vont vendre les esclaves dans la journée.
La garde est trop débordée pour intervenir et Alister vous dit que ce n'est pas la première fois qu'il accepte des missions de la milice pour les aider à protéger le port et ses environs et pour se faire un peu d'or.
Il souhaite donc que vous vous débarrassez de Falanu et de ses alliés puis que vous libériez les esclaves avant qu'il ne soit trop tard.

Il précise aussi que pour cette mission, Apocryphe vous attendra sur la place du Beffroi afin de vous aider.

Une fois que vous aurez rempli votre mission, vous devrez vous rendre dans la caserne des gardes avec les esclaves pour toucher votre récompense de 1000 pièces d'or que vous partagerez avec votre alliée.

Cependant vous n'êtes pas obligé de réaliser cette petite mission que vous a confié Alister !

Vous quittez le pont pour accéder au quai, peuplé par plusieurs types de marins entrain d'établir les stands pour le marché des flibustiers, et vous vous dirigez directement vers la Grand-place en suivant la rue principale du Nœud d'agui. Vous évitez les raccourcis car vous savez que les sinistres ruelles du port sont envahies de vagabonds, allez à la page 14


==Page 3==


Il y a une rangée de 3 canons sur un châssis de 4 roues des 2 côtés du bateau, soutenus par des cordes pour compenser le recul. Vous remarquez que les bords du petit navire sont percés et vous pensez tout de suite à des projectiles ennemis !

Canon du Coulapic


Vous vous avancez vers une pile de boulets qui attire votre attention ! En effet, ils ne ressemblent pas aux boulets ronds standards des autres piles car ce sont des demis boulets reliés par une sorte de barre. Au moment ou vous en saisissez un, vous voyez Silvio s'approcher et il vous explique que ce sont des boulets ramés utilisés pour couper les cordages et déchirer la voilure des navires. C'est le même principe que les boulets chaînés !

Si vous voulez en savoir plus sur sa vie de pirate, allez à la page 8

Si vous vous en fichez et préférez partir, allez à la page 1

==Page 4==


Vespérale est ravie que vous acceptez de lui donner un coup de main et vous demande tout d'abord  d'éplucher 8 pommes de terre. Pendant ce temps, elle coupe des tiges de céleri en rondelle en ciselant leurs feuilles.


Si vous n'avez pas réussi à éplucher les 8 pommes de terre avant la fin de la musique, la Mynx vous dit que vous lui faites perdre son temps et vous demande de partir car vous n'êtes pas fait pour la cuisine !!! Retournez à la page 1

Si vous réussissez correctement votre travail, allez à la page  12

==Page 5==


Vous lisez le « guide du bon matelot » par Alister :


lisez obligatoirement cette fiche;
ne fumez pas dans les endroits interdits;
ne laissez pas brûler une bougie sans surveillance (sinon c'est la peine de mort !!!)
ne jetez pas vos mégots ailleurs que dans les cendriers;
ne vomissez pas dans le dortoir (je sais de quoi je parle^^);

n'ouvrez JAMAIS la cellule de la cale;
la cuisine doit être faite à tour de rôle;
nettoyez le bateau une fois par semaine;

ne courrez pas sur les ponts (sauf pour traquer les cafards);

respectez les ordres et les consignes

Après avoir lu et bien retenu les consignes, vous revenez sur vos pas, allez à la page 1

==Page 6==


Le vin a un bouquet très épicé laissant transparaître le Syrah, cépage rouge représentatif des vins de Rhône avec des arômes sucrés de cassis, de prune, de mûre et un zeste d'orange. Vous gagnez 1 point de sérénité !

(Laissez reposer le vin dans le verre pendant 30 min afin d'harmoniser les arômes)

Revenez à la page 10

==Page 7==


Vous pénétrez dans l'étroite cuisine du "Coulapic", la pièce la moins nauséabonde et vous voyez Vespérale sortir un fondant au chocolat de la chaudière !

Les ingrédients :

- 200 g de chocolat noir
- 150 g de beurre
- 150 g de sucre en poudre
- 50 g de farine
- 4 oeufs

Elle utilise en plus un ingrédient secret qui rend son fondant meilleur que tous les autres !
Après avoir mangé une part de gâteau avec un verre de rhum, Véspérale voudrait que vous l'aidiez à préparer un plat pour tout le groupe, une salade de pommes de terre aux queues d'écrevisses.

Si vous acceptez de l'aider, allez à la page 4

Sinon, elle se fâche et vous quittez rapidement la pièce avant de vous prendre un coup de sabot, allez à la page 1

==Page 8==


Silvio sent que vous aimez bien les bateaux et les histoires de pirates et il vous raconte ce qu'il faisait avant d'intégrer l'équipe d'Alister !

Silvio était le quartier maître de Ramirez Matador, le célèbre capitaine des pirates de Silias ! Leur domination sur l'île fût de courte durée car l'invasion des barbares akashans ne laissa aucune chance à la flotte de Ramirez qui sillonnait les mers autours de l'île.

Encerclé, le capitaine quitta l'île avec son équipage et tenta une percée avec le grand Pita Monica, un galion expelien capturé à une époque. Les 5 bateaux akashans qui bloquèrent le Pita Monica furent rapidement coulés grâce à la puissante artillerie du galion.

Le capitaine mit les voiles pour l'ouest afin de semer l'ennemi et il eut du mal à accepter sa défaite. En quelques jours il perdit toute sa flotte, son île et une grande partie de ses richesses ! Il réussit quand même à sauver quelques trésors et souhaitait les partager équitablement de manière à ce qu'il reçoive 5 fois plus que les autres comme à chaque fois.
Malheureusement, l'équipage n'acceptait plus ces pratiques et n'avait plus confiance en Ramirez. Le code de la piraterie n'était plus respecté et des émeutes éclatèrent sur le Pita Monica jusqu'au coucher du soleil ! Le capitaine et son quartier maître Silvio furent jetés par dessus bord dans une zone dangereuse de la Mer d' Etoiles.

Les 2 pirates ne tombèrent pas sur des requins mais sur des Cœurs noirs, de redoutables créatures semblables à des oursins mais de taille beaucoup plus grande et avec une queue se terminant par une nageoire. Ils se déplacent toujours en groupe à très grande vitesse et peuvent transpercer tout ce qu'ils percutent sur leur chemin.

C'est alors que Silvio, gravement blessé par les Cœurs noirs
, rencontra pour la première fois Alister à bord du « Coulapic » ! Son équipage, composé d'une dizaine de personne, le repêcha par hasard dans la baie de Nova et c'est alors qu'Alister compris que Silvio était spécial car rare sont ceux qui survivent à ces monstres marins.

Silvio termine son histoire en disant qu'il ne sait pas si son capitaine a réussi à s'en sortir !
Pour vous remercier d'avoir pris le temps d'écouter son histoire, il vous offre un vieux livre sur les pirates en vous montrant les pages sur le code de la piraterie :


 


Vous le saluez et décidez de ne plus vous attarder ici, allez à la page 1

==Page 9==


Vous trouvez facilement la clef de la cellule sur un trousseau près de l'entrée et vous ouvrez la porte à barreaux ! Celle-ci grince légèrement lorsque vous tirez et lorsque vous entrez dans la cellule, la petite fille terrorisée n'ose pas vous regarder. Vous lui dites que tout est fini et qu'elle est en sécurité avec vous mais elle reste silencieuse et continue de regarder ses pieds nues aux ongles sales et abîmés !

Vous prenez sa main pour l'emmener à l'extérieur de sa prison et à ce moment, la petite fille se met à glousser ! Elle vous conduit devant un coffre situé dans un coin de la cale et s'apprête à l'ouvrir :

Si vous avez déjà pris l'objet dedans, allez à la page 16

Sinon choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 13

==Page 10==


Vous descendez dans la cale où sont entreposées les réserves de nourriture, les boissons, la poudre à canon, le goudron et votre attention se porte sur les nombreuses bouteilles de vins provenant des 4 coins du monde !

Vous prenez au hasard une bouteille et vous lisez sur l'étiquette : Saint-Cosme, Côtes du Rhône « Les Deux Albion », 2001

Vous pouvez gouter à ce vin avant de continuer, allez à la page 6

Après avoir minutieusement admirer cette grande collection, vous vous enfoncez un peu plus dans la cale
du bateau très peu éclairée et vous trouvez des tas de livres et de cartes éparpillées ainsi qu'une table sur laquelle est posée une lanterne et du matériel d'alchimiste tel qu'un mortier et un pilon, un alambic, un petit incinérateur, des fioles et des herbes régionales...

En avançant encore, vous entendez quelqu'un pleurer au fond de la pièce ! C'est avec stupéfaction que vous découvrez une petite fille enfermée dans une étroite cellule !!! L'enfant porte une robe blanche de cérémonie usée avec des manches longues et un large col Claudine. Sa peau est d'une incroyable blancheur et vous avez l'impression de voir une poupée en porcelaine. La petite fille, à bout de force est déshydraté et doit être enfermée dans sa cellule depuis un moment ! Vous avez du mal à comprendre pourquoi votre groupe a t-il fait une chose aussi cruelle et vous décidez d'intervenir !

Si vous voulez sauver la fille, allez à la page 9

Si vous préférez vous approcher de l'objet qui dépasse d'un coffre dans un coin, allez à la page 11

Si vous n'avez pas de cœur et que vous refusez de libérer la petite fille, vous pouvez sortir de la cale et revenir près du dortoir, allez à la page 1

==Page 11==


Vous tirez l'objet du coffre malgré le peu de lumière qu'il y a et votre main commence à saigner ! En effet, vous venez de vous couper avec un grand katar, une arme akashane traditionnelle composée d'une lame large triangulaire à double tranchant et d'une poignée métallique, une arme redoutable ! Vous prenez un chiffon pour l'enrouler autour de votre plaie et vous gardez le katar sur vous.

Vous pouvez toujours essayer de libérer l'enfant, allez à la page 9

Ou sortir de la cale, allez à la page 1

==Page 12==


Une fois votre travail terminé, votre amie vous remercie et s'aperçoit qu'il manque des oignons et des poivrons pour le plat ! Vous allez devoir acheter 4 nouveaux oignons avec leurs tiges vertes ainsi que 2 poivrons rouges au marché de la ville et les lui rapporter.

Vous lui dites qu'il n'y a aucun problème car cela vous permettra de voir ce qu'il y a d'intéressant au marché et vous quittez donc la cuisine, allez à la page 1

==Page 13==


La fille sort un objet du coffre que vous avez du mal à distinguer avec l'obscurité ! Elle se tourne ensuite vers vous et vous regarde droit dans les yeux. Une sorte d'aura verte enveloppe tout son corps et la fille se met à bouger mystérieusement tel un pantin désarticulé ! Vous ne comprenez pas ce qu'il se passe mais parvenez enfin à voir l 'objet qu'elle tient ! Il s'agit d'un katar, une arme akashane traditionnelle composée d'une lame large triangulaire à double tranchant et d'une poignée métallique, une arme redoutable !

Si votre chiffre est 4-5-6-7-8, allez à la page 20

Sinon, des fils venus de nulle part vous immobilisent et la fille plante doucement la longue lame du katar dans votre cœur jusqu'à le transpercer, tout ça avec un sourire qui vous glace le sang ! Vous mourrez ici !

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, allez à la page 20)

(Vous pouvez également utiliser un sablier pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 9)

==Page 14==


 

Grand-place


 

Vous voici sur la Grand-place Rogue Ashford, héros historique de la garde gorgonienne, immortalisé en énorme statue de bronze, du moins ce qu'il en reste. En effet, Ashford était détesté des bandits et certains se sont fait une joie de dégrader la statue en lui cassant les bras et la tête. Vous levez les yeux sur l'impressionnante bibliothèque Sainte-Jeanne, l'Eglise du père Bartock et les 3 Tours de gardes qui encerclent la place.
Bien qu'il soit encore tôt, le centre ville est déjà bien animé car il y a le marché et une exécution publique.
Vous avez le temps de profiter de cette journée, le port du Rocher Noir offre quelques distractions !

Que souhaitez-vous faire ?

Allez faire un tour au marché, allez à la page 19

Vous diriger directement vers la foule qui assiste à l'exécution publique, allez à la page 21

Consulter une diseuse de bonne aventure, allez à la page 59

Boire un coup dans la taverne la plus proche, allez à la page 30

Entrer dans la bibliothèque Sainte-Jeanne, allez à la page 27

Visiter l'Eglise du père Bartock, allez à la page 38

Rejoindre Apocryphe sur la place du Beffroi pour la mission que vous a confié Alister, allez à la page 34

Retourner aux quais, allez à la page 56

(Si vous avez donné quelque chose à Apocryphe et que vous êtes prêt pour la mission, allez directement à la page 61)

==Page 15==


Vous pourrez trouver un katar dans la cale, une arme mortelle !

Revenez à la page 1

==Page 16==


La môme change d'humeur quand elle s'aperçoit que vous avez pris son katar et se met à hurler tellement fort que vos tympans sont sur le point d'exploser !

Perfect Doll


Elle se rue sur vous en vous mordant un bras et utilise ses ongles pointus pour vous écorcher le visage ! Vous réussissez à repousser l'enfant et parvenez à planter agilement le katar dans son ventre. La lame transperce la créature maléfique et son corps se décompose à une très grande vitesse pour ne laisser que de la poussière et sa robe !

Vespérale vous rejoint rapidement et vous demande si vous allez bien et pourquoi vous avez ouvert la cellule, allez à la page 25

==Page 17==


Bien que très coûteuse, cette bière est considérée comme l'une des meilleures et des plus fortes de tout Néréida.
Ce n'est pas la serveuse qui vous ramène votre bière mais le propriétaire de la taverne. Il vous montre la bouteille avant de la poser sur un sous-verre. Elle ressemble à une cuve de fermentation miniature, ce qui la rend classe et originale.
L'homme vous dit que pour sa création, des levures spéciales sont élevées et cultivées. Elles se montrent particulièrement résistantes aux hautes températures de fermentation.
La bière est également vieillie dans des fûts de chêne ayant contenu du cognac, du bourbon du scotch et du porto, et ce durant 10 mois.

Samuel Adam’s Utopia

Avant de retourner au bar, le patron vous remet une bague avec une chope dorée gravée dessus, c'est le symbole de la taverne et cela vous donnera le droit d'entrer dans la cave à bière de Shelsonbourg, lieu réunissant toutes les grandes bières de Néréida pour les amateurs. (dégustation, vente aux enchères, rencontre de brasseurs...)

De plus vous obtenez 1 point de sérénité en buvant cette bière exceptionnelle !

Allez à la page 26

==Page 18==


La serveuse vous apporte la bière maison, brassée avec soin par le propriétaire de la taverne.
La méthode de brassage utilisée est le brassage par infusion, Le malt concassé est ajouté à de l'eau chaude dans une cuve, à une température d'environ 68 °C. Le brasseur maintient ces conditions pendant une heure, tout en remuant le mélange afin d'uniformiser la température et d'obtenir un mélange homogène.

En buvant votre bière, vous notez une saveur très ronde à la fois douce et amère, avec une finale puissante et alcoolisée due à une belle densité.

Allez à la page 26

==Page 19==


Le marché de la ville n'est pas très grand mais vous pouvez y trouver toutes sortes de choses, toutefois il est important de ne pas dépenser tout votre or.

Après avoir chiner un peu partout, vous établissez une liste des objets, armes et autre, que vous jugez les plus utiles pour votre aventure :

Tous les articles sont vendus à l'unité (sauf les légumes) et se paient en pièce d'or.

- 8 potions d'endurance / 100
- 2 potions de chance / 60
- 1 queue de phénix / 200
- 2 sabliers magiques / 300
- 3 sorts de capture d'âme / 50
- 2 sorts d' attrape-objet / 40
- 2 sorts de détection d'objet / 40
- 4 nouveaux oignons / 5 (les 4)
- 2 poivrons rouges / 4 (les 2)
- 1 barquette de fraises (500 g) / 5
- 1 aimant naturel / 10

- 1 briquet à silex / 20
- 1 médaillon blanc / 20

Rune de Gebo

- 1 épée de fer / 120

- 1 bouclier en bois / 50

- 1 bague non identifiée / 250

- 1 casque runique de Gebo / 2000

 


Vous avez aussi trouvé un spécialiste en matière d'identification d'objets :

Identifier le bracelet du camp de Beckwood / 50 (payez avant d'aller à la page 72)


Identifier la bague du marché / 50 (payez avant d'aller à la page 45)


Identifier le coutelas du marché des flibustiers / 50 (payez avant d'aller à la page 86)

Enfin, il vous est possible de louer un emplacement pour 50 pièces d'or afin de vendre les articles de votre inventaire.
Le prix de vente des objets se trouve dans la rubrique « Résumé de l'inventaire » et certains ne peuvent pas se vendre.


Une fois que vous avez terminé, revenez à la page 14

==Page 20==


Vous évitez de justesse la lame de votre ennemi en faisant une roulade sur le côté mais elle s'apprête déjà à revenir à l'assaut !

Par chance Vespérale arrive au bon moment pour contrer son attaque en utilisant la « main de Kane » ! Une énorme main fantomatique reliée par des chaînes, traverse la cale pour s'introduire dans le corps de la créature et s'emparer de son âme ! Vespérale tire sur une des chaînes de la main pour extraire non pas une mais plusieurs âmes du corps. Vous reconnaissez des silhouettes d'enfants et les entendez pleurer. Plutôt que de les absorber, la Mynx les laisse s'envoler pour que ces âmes libres rejoignent l'au-delà.

Elle vous rejoint et vous demande pourquoi vous avez ouvert la cage alors que le règlement l'interdisait ?

Allez à la page 25

==Page 21==



Vous vous frayez un chemin parmi la foule afin d'avoir une bonne place pour admirer le spectacle (ou pas !). Le cortège s'avance avec le condamné, un homme quelque peu rondouillard aux mains solidement attachées avec des chaînes. Il se fait emmener sur l'échafaud par deux bourreaux robustes et un responsable de la justice crie l'acte d'accusation. L'homme est accusé d'avoir tué 5 gardes et brûlé un navire marchand. Quelques personnes l'insultent et lui jettent des pierres pendant que les bourreaux lui passent la corde au cou.
Trop distrait, vous remarquez seulement maintenant qu'il vous manque quelque chose ! Ou est-ce seulement une impression ? Vous pensez qu'un individu en a profité pour vous faire les poches pendant que vous regardiez l'homme sur l'estrade. Choisissez un chiffre de 1 à 6 pour savoir si on vous a volé, allez à la page 24

(Impossible d'utiliser la chance dans cette situation)

==Page 22==


La serveuse prend note et vous apporte votre boisson en quelque seconde. Vous saisissez la chope et dégustez la bière bien fraiche, allez à la page 26

==Page 23==


Vous êtes à peu près crédible en racontant l'histoire mais la capitaine à du mal à croire que vous étiez avec le grand Ramirez Matador et elle vous questionne sur le code des pirates. (Si Silvio vous a donné le livre sur les pirates, vous pouvez consulter la page sur le code des pirates, CLIQUEZ ICI)

REPONDEZ AU QUIZ AVANT DE CONTINUER


Si toutes vos réponses sont correctes, vous gagnez leur confiance et elles vous considèrent comme un vrai pirate, allez à la page 28

Sinon, elles vous tirent dessus et c'est la fin de votre aventure.

(Vous pouvez utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter le temps et retenter ce chapitre en espérant obtenir 100% de bonnes réponses au quiz)

==Page 24==


Si votre chiffre est 1, on ne vous a rien volé !

Si votre chiffre est 2, on vous a volé une queue de phénix !*

Si votre chiffre est 3, vous perdez une potion de chance !*

Si votre chiffre est 4, vous perdez potion d'endurance !*

Si votre chiffre est 5, vous vous êtes fait volé 100 pièces d'or !**

Si votre chiffre est 6, vous n'avez plus de pièces d'or !


* Si vous n'en avez pas, vous ne perdez rien
** Si vous avez moins de 100 pièces d'or, vous n'avez donc plus d'or



Vous jetez un œil sur le condamné et constatez que la sentence vient d'avoir lieu ! Il s'agit d'une pendaison complète, les pieds de l'homme sont au-dessus du sol et il est mort sur le coup. Le condamné n'a rien senti car ses vertèbres se sont brisées avec la chute. Ce n'est pas la première fois que vous assistez à une exécution publique et il y en a souvent pendant les jours de marché. Cela est sensé servir d'exemple aux meurtriers, violeurs, pirates et autres mais il en faudrait beaucoup plus pour se débarrasser de tous les truands et rendre le port paisible.

Vous revenez sur vos pas, allez à la page 14


==Page 25==


Vous vous excusez pour tout ce remue-ménage et souhaitez en savoir plus sur cette créature !

Vespérale vous explique que c'est une Perfect Doll, une poupée possédée par les âmes d'enfants morts pendant les guerres ou qui ont succombé à une maladie.

Il en existe d'autres sur la planète et Alister voulait à tout pris en capturer une pour l'étudier car le groupe en rencontrera peut-être dans les prochaines aventures ! Pour l'instant les façons les plus efficaces d'en venir à bout est d'utiliser leur propre katar magique ou de libérer les âmes des enfants de la poupée mais seule Vespérale est capable d'extraire des âmes ! Cependant il existe des sorts de capture d'âme dans le commerce qui seraient très efficaces contre ces adversaires.

Avant de vous quitter, elle vous demande de lire le règlement du pont inférieur.

Si vous n'avez pas encore lu le "guide du bon matelot", allez à la page 5

Si vous avez déjà pris connaissance des règles, allez à la page 1

==Page 26==

Lady Felindra


Un groupe de 4 femmes s'installe sur la table à côté de la votre. Leurs tenues et leurs équipements laissent supposer que ce sont des pirates. Une fois que la serveuse leur apporte des pintes, vous les entendez vaguement parler d'un trésor sur une île, un grand classique chez les pirates.



L'une d'elles est sans doute capitaine car elle a une tenue plus habillée et modeste que les autres avec un chapeau, un corset et une veste raffiné ainsi que de hautes cuissardes. Elle sort discrètement une moitié de carte en peau et la déplie sur la table.
Apparemment il leur est impossible de trouver l'île de la carte et encore moins le trésor sans l'autre moitié !

Si Silvio vous a donné une bouteille contenant un bout de carte, vous pouvez tenter de vous mêler aux pirates et voir si votre carte correspond à la leur tout en sachant que les pirates n'aiment pas quand des étrangers se mêlent de leurs affaires, allez à la page 29

Sinon vous buvez tranquillement votre bière et quittez la taverne, allez à la page 14

==Page 27==


La bibliothèque Sainte-Jeanne possède une quantité importante d'ouvrages tirés des Dépôts littéraires où furent réunies les bibliothèques des religieux et des émigrés du royaume.
C'est l'endroit idéal pour passer le temps et être au calme dans cette ville. L'édifice a une ligne architecturale classique et minimaliste datant du siècle dernier.

Bibliothèque Sainte-Jeanne


En entrant dans le hall parsemé de marbre, vous voyez Little Madie parler à la bibliothécaire et elle semble ravie !
Après l'avoir saluée, elle vous dit que vous tombez bien car elle veut vous montrer quelque chose.
Vous vous installez à une table et Little Madie vous tend un livre en expliquant qu'il vient d'être expédié dans la bibliothèque, il s'agit du Draecon !
Ce livre est l'oeuvre originale d'Ashton Valgas, un écrivain de fantastique célèbre qui a disparu de son bureau
pendant l'écriture du dernier chapitre il y a un an de cela. Ses proches, qui ne l'on jamais vu sortir ont longtemps pensé à un enlèvement mais aucun ravisseur ne s'est manifesté. La disparition de Valgas reste aujourd'hui un grand mystère et même s'il est incomplet, le Draecon fait le tour des plus grandes bibliothèques.

Elle vous tend une photo de l 'écrivain.


Si vous souhaitez lire le Draecon avec Little Madie, allez à la page 31

Si vous préférez lire un autre livre, allez à la page 57

Sinon vous lui dites que vous n'aimez pas lire et quittez la bibliothèque, allez à la page 14

==Page 28==


Les pirates rangent leurs pistolets et la capitaine vous salue en se présentant sous le nom de Lady Felindra !
Vous lui montrez votre carte et elle la compare à la sienne !
Elle reste sans voix en découvrant que cela coïncide et elle connait désormais les coordonnées de l'île et l'emplacement exacte du trésor.

Vous pouvez vendre votre moitié de carte 1000 pièces d'or, allez à la page 33

Ou essayez de négocier pour le partage du butin si elle parvient à mettre la main dessus avec ses compagnons, allez à la page 35

==Page 29==


Vous vous levez et rejoignez la table des pirates avec votre bière. Les 4 femmes vous regardent d'un mauvais oeil quand vous vous approchez d'elles et vous vous dites que vous n'auriez peut-être pas dû tenter cette approche risquée.

En effet, si aucun homme n'a osé faire de remarques ou même croiser leur regard, c'est qu'il y a une raison.

Vous vous présentez brièvement et dites franchement que vous avez entendu leur conversation sur un trésor et vu la carte de l'île.

Au moment ou vous glissez la main dans votre besace pour saisir votre carte, les 4 femmes dégainent un pistolet à silex et vous visent à une vitesse déconcertante.
Quelques personnes, effrayées, quittent la taverne, certains restent figés comme du marbre tandis que les autres, habitués par ce genre de situation, n'y prêtent pas attention.

Vous prenez la parole et expliquez aux pirates que vous possédez une carte semblable à celle de la capitaine. Celle-ci vous répond qu'elle ne fait affaire qu'avec des pirates.
Elle vous demande donc si vous en êtes un pour peut-être gagner sa confiance et continuer votre discussion.
Vous n'avez pas d'autres choix que de mentir car elles risquent à tout moment de vous faire sauter la cervelle !

Si vous l'avez écouté, vous pouvez leur raconter l'histoire de la vie de pirate de Silvio en vous attribuant son rôle de quartier maître, allez à la page 23

Sinon vous leur demandez de vous poser des questions sur la vie des pirates, allez à la page 51

==Page 30==


Il y a beaucoup de tavernes dans le centre et vous avez envi de vous rafraichir à la Chope Etincellente, les verres sont plus chers qu'ailleurs mais il y a un plus grand choix de bières.
Vous entrez et prenez une table au fond afin d'être tranquille car il y a du monde. Une jolie serveuse arrive en envoyant balader toutes les mains baladeuses qui tentent de toucher ses fesses et prend votre commande. Plusieurs bières vous tentent, choisissez celle que vous souhaitez boire :

- Kwac (8,4 %) / 6
- Maudite (8 %) / 6
- Bud (5 %) / 6
- Kriek St-Louis à la cerise (4,5 %) / 5
- Foster's (5 %) / 5
- Abbaye des Rocs (9 %) / 4
- Chouffe (8 %)
- H2O (0 %) / 1
- Samuel Adam's Utopia (25 % !) / 130
- Spécial maison (???) / 10

Si vous avez pris une Samuel Adam's Utopia, allez à la page 17

Le Spécial maison, allez à la page 18

Sinon, allez à la page 22

Vous pouvez quitter la taverne si vous n'avez pas assez d'or ou si vous ne voulez pas boire d'alcool, retournez à la page 14

==Page 31==


Vous vous plongez dans l'univers fantastique d'Ashton Valgas avec Little Madie et découvrez un monde qui n'a rien avoir avec Néréida.

 

 

 

Une fois revenu à la réalité, quelque chose inquiète Little Madie, elle a l'impression d'avoir vu Ashton Valgas dans le Draecon !

Si vous l'avez vu aussi, allez à la page 47

Sinon elle vous dit de laisser tomber en pensant que c'est son fanatisme de l 'écrivain qui lui joue des tours, vous la soutenez dans son idée et quittez la bibliothèque en la saluant, allez à la page 14

==Page 32==


Vous vous allongez sur un vieux matelas pour calmer vos nerfs et Burd, un des détenus vous dit de ne pas vous en faire car vous n'avez blessé et tué personne ! Le capitaine Wedge ne devrait donc pas vous garder longtemps car les cellules des tours se remplissent trop vite et ceux qui n'ont pas commis de violence sont libérés en priorité pour faire de la place.
Les exécutions concernent surtout les meurtriers, les violeurs, les pyromanes et certains bandits réputés...

Si vous voulez en savoir plus sur ces hommes, allez à la page 43

Sinon vous ne parlez plus et faites une sieste, allez à la page 63

==Page 33==


En échange de votre carte, Lady Felindra vous remet une bourse contenant les 1000 pièces d'or et quitte rapidement la taverne avec ses acolytes, en laissant les bières à moitié pleines...

Vous vous dites que la bière est précieuse et vous ingurgitez tous les restes avant de sortir de la taverne et retourner sur la Grand-place, allez à la page 14

==Page 34==


Contrairement à la Grand-place, la place du Beffroi est déserte et vous repérez facilement Apocryphe de loin avec ses dreadlocks aux couleurs flashy.
Vous lui dites que vous êtes prêt pour la mission de sauvetage mais Apocryphe ne se sent pas très bien et aimerait que vous lui apportiez des fraises du marché !

Si vous avez une barquette de fraises, allez à la page 49

Sinon vous retournez sur la Grand-place, allez à la page 14

==Page 35==


Lady Felindra accepte de vous remettre 10% du butin et vous demande de lui indiquer un endroit ou livrer votre part du trésor. Vous lui parlez du « Coulapic » amarré au quai de la baleine infernale en lui expliquant qu'il ne peut pas naviguer. Après quelques moqueries, elle est sa bande, se retire rapidement en vous remerciant. Vous allez peut-être devenir riche si les pirates parviennent a trouver le trésor et tiennent parole !

Vous finissez les précieuses bières laissées par les femmes et quittez la Chope Etincellente, allez à la page 14

==Page 36==


Vous sortez la page sur l'exorcisme et récitez calmement la prière en posant une main sur le Draecon.

 


Le sort fait son effet et vous lâchez rapidement votre page avant qu'elle ne s'embrase dans votre main.
Un symbole lumineux se dessine sur le Draecon pour sceller le maléfice et un vortex s'ouvre au dessus de l'ouvrage en projetant des bourrasques.
C'est la folie dans la bibliothèque, des livres tombent des étagères, les tables se soulèvent et une forte lumière empêche de garder les yeux ouverts.

Un instant plus tard, le calme est revenu et vous distinguez une silhouette derrière votre table, il s'agit d'Ashton Valgas !

Little Madie, folle de joie, s'empresse de le rejoindre avec la bibliothécaire et quelques personnes pour savoir comment il va et lui demander des explications.

Valgas se porte bien mais paraît en colère ! Il raconte qu'il a vécu pendant un an à Eden Parn, la planète fantastique de son roman. La vie était meilleure que sur Néréida et il dit clairement qu'il aurait préféré rester toute sa vie là-bas ! Maintenant que le Draecon est scellé par la magie, il ne pourra plus y retourner et souhaite savoir qui a utiliser ce sort d'exorcisme !

Vous prenez la parole et dites que c'est vous en ajoutant qu'il pourra retrouver ses proches, ses fans et écrire de nouveaux romans...

Cela ne lui fait pas changer son air désagréable et Little Madie change de sujet en lui demandant comment il a fait pour se retrouver dans le Draecon.

Valgas explique qu'il a changé d'encre pour écrire les derniers chapitres de son livre et que c'est à ce moment qu'il s'est retrouvé au coeur du Draecon sans aucune échappatoire.

Il pense qu'un certain Zohar Xaero, écrivain de fantastique aussi, lui aurait livré cette encre magique dans le but de le faire disparaître à jamais et ainsi obtenir plus de succès auprès des lecteurs qui le préféraient à Xaero.

Vous essayez d'en savoir plus mais Ashton se dirige vers la sortie en emportant le Draecon et exige qu'on le laisse tranquille.

Little Madie est déçue par la réaction de l' écrivain mais vous remercie de l'avoir libéré, vous gagnez 1 point d'affinité !

Elle vous salue et quitte à son tour la bibliothèque pour le rattraper, allez à la page 53

==Page 37==


Le châtiment peut commencer, le marteau apparaît dans vos mains et vous frappez Ballio de toutes vos forces !

Le choc est tellement brutal que sa tête explose et éclabousse les murs de la cellules, vous voyez des âmes de sentinelle s'échapper du marteau pour aller rejoindre l'au-delà qu'ils attendaient tant !

Bravo, vous avez éliminé votre première cible et libéré une partie des âmes du monde physique, le prochain sur la liste vous sera communiqué lors de la 4ème quête.

Burd est terrorisé et se suicide en s'ouvrant les veines avec ses ongles ! Le marteau disparaît et vous appelez un garde pour lui faire croire que les 2 détenus se sont entretués !

Vous avez de la chance car le garde vous croit et demande à ses camarades de l'aider à sortir les corps.

Allez à la page 63

==Page 38==


Eglise du père Bartock


Cette église en bois à entièrement été assemblée par le pouvoir de télékinésie des telloriens.
L'intérieur, dominé par la couleur bleue, est décoré de tableaux et de sculptures représentants le plus souvent Aquavitae, la déesse de l'eau protectrice du port et des marins qui sillonnent les mers.

Il y a une affiche qui précise que le père Bartock est malade et qu'il ne pourra pas célébrer la messe aujourd'hui.

Si vous voulez brûler un cierge, allez à la page 44

Si vous désirez prier la déesse Aquavitae et obtenir sa grâce, allez à la page 41

Vous pouvez aussi acheter des pages de prières, allez à la page 46

Sinon, vous quittez l'église et retournez sur la Grand-place, allez à la page 14

==Page 39==

Cellule tour de garde


Little Madie vous abandonne à l'entrée de la tour et les gardes vous place dans une cellule avec 2 détenus épuisés par leur travail. Un garde vous dit que vous commencerez le votre demain et vous lui demandez combien de temps vous resterez enfermé.



Il vous dit que c'est le capitaine Wedge qui prend ces décisions et pense que vous ne sortirez pas d'ici avant longtemps pour avoir dégradé un libre de grande valeur !

Allez à la page 32

==Page 40==


Vous frappez violemment le Draecon avec votre arme magique et détruisez la table ! Tous les regards sont portés sur vous et Little Madie, qui ne s'y attendait pas, vous traite de fou furieux.
Le Draecon ne ressemble plus à un livre et vous reculez en direction de la sortie mais la bibliothécaire, en colère, vous barre la route !

Vous devez payer pour ce que vous avez fait :

La table qui était en pin massif vous coutera 100 pièces d'or.

Payez avant d'aller à la page 48

(Si vous avez moins de 100 pièces d'or, vous n'avez plus rien !)

==Page 41==

Aquavitae


Vous vous dirigez vers la petite chapelle semi-circulaires ou se trouve la statue d'Aquavitae. Après vous être agenouillé, vous fermez les yeux et récitez une prière.
L'aura de la statue est forte et vous la voyez s'animer dans vos pensées, elle murmure « la sérénité » en souriant. Vous comprenez ensuite que vous pouvez faire don de votre sérénité en échange de la grâce d'Aquavitae. (Vous ne pouvez prier qu'une seule fois par jour et vous devez dépenser tous vos points sinon ils se remettent à zero)
Consultez le "Résumé de l'inventaire"

Si vous avez le casque runique de Gebo, vous doublez vos points de sérénité

Prière d'exorcisme =
1 point de sérénité

Queue de phénix =
2 points de sérénité

Sablier magique =
3 points de sérénité

Bourse contenant 500 pièces d'or =
4 points de sérénité

Kyrie, un pouvoir qui permet de tuer instantanément les morts-vivants ! =
5 points de sérénité

Kyrie


Bourse contenant 1000 pièces d'or = 6 points de sérénité

Une fois que vous avez terminé de prier la déesse, elle vous remet le ou les présents que vous méritiez et murmure un adieu en disparaissant de votre esprit, revenez à la page 38

==Page 42==


La bibliothécaire se rend sur la Grand-place pour appeler la garde pendant que Little Madie vous surveille, elle ne vous laissera pas vous enfuir. Selon elle, vous ne méritez pas votre place dans le clan et une fois qu' Alister sera informé de votre acte, il pensera la même chose et vous demandera de quitter le groupe !

Qu'allez vous faire dans cette situation ?

Attendre bien sagement la garde pour aller en prison afin de payer votre dette ? Allez à la page 60

Essayer de fuir ? Allez à la page 58

==Page 43==


Il vous dit que lui et son collègue de cellule Ballio, ont été arrêté après avoir tabassé un homme de la garde pour une affaire de Crisba, une drogue réputée de la région. Il précise que l'homme en question était le neveu du capitaine Wedge et que du coup, leur peine de prison a grimpée !

Il termine en disant que l'odeur horrible qui règne dans les cellules s'estomperont avec le temps et que les travaux d'intérêt général sont une rude épreuve tous les jours.

Après cette conversation, vous décidez de vous reposer un peu, allez à la page 63

Si vous avez le marteau de Thurisaz, vous entendez Girdal vous dire que Ballio n'a pas hésité à piller le cimetière de la garde pour payer sa Crisba, allez à la page 37

==Page 44==


En allumant votre cierge, la flamme devient bleue azur comme sur les autres cierges et un doux parfum d'océan s'en dégage. Une énergie vous purifie et vous gagnez 1 point de sérénité.

Allez à la page 38

==Page 45==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'une simple bague de pacotille qui peut être revendue pour la modique somme de 5 pièces d'or.

Revenez à la page 19

==Page 46==


Les pages de prières sont rangés dans un distributeur et vous devez mettre des pièces d'or dans la fente pour les acheter. Chaque page n'est utilisable qu'une seule fois et s'enflamme ensuite. (Consultez le « résumé de l'inventaire »)

- 1 prière d'exorcisme / 50
- 1 prière anti-zombies / 50
- 1 prière de lumière / 50
- 1 prière de pluie / 50
- 1 prière de héros / 5000

Si vous avez acheté une prière d'exorcisme et lu le Draecon, vous revenez directement à la bibliothèque, allez à la page 36

Sinon, revenez à la page 38

==Page 47==


Vous pensez tous les deux qu'un maléfice aurait emprisonné l' écrivain dans le Draecon et cherchez un moyen de le libérer.

Vous pouvez tenter une prière d'exorcisme si vous en possédez une, allez à la page 36

Si vous n'en avez pas, vous pouvez vous rendre à l'église du père Bartock pour en acheter, allez à la page 38

Vous pouvez aussi essayer d'utiliser une arme runique, allez à la page 40

Sinon vous laissez Little Madie se débrouiller et vous sortez de la bibliothèque en la saluant, retournez à la page 14

==Page 48==


Il ne vous reste plus qu'à payer pour le Draecon, seulement il n'a pas de prix !
Après avoir analysée les restes du livre, la bibliothécaire pense pouvoir le faire restaurer chez un professionnel et vous demande la somme de 5000 pièces d'or !!!

Si vous avez de quoi payer, allez à la page 52
(Vous pouvez vendre vos objets ici pour atteindre la somme)

Si vous n'avez pas assez d'or ou que vous ne voulez pas payer, vous allez devoir faire de la prison, allez à la page 42

==Page 49==


Apocryphe adore les fraises et vous remercie d'en avoir acheté, elle ouvre la barquette et commence la dégustation.

Vous mettez au point une stratégie sur la façon de combattre les esclavagistes et leur chef Falanu Bulbo. Votre amie pense avoir assez de mana pour terrasser les acolytes de l'elfe noir mais ne garantie pas votre victoire sur Falanu qui maîtrise son arc magique à la perfection.

Si vous n'êtes pas encore prêt, vous pouvez revenir sur la Grand-place, allez à la page 14

Sinon, vous attendez qu' Apocryphe termine de manger ses fraises pour vous mettre en route, allez à la page 61

==Page 50==


Vous venez de commettre une erreur en obéissant à Faranu car une fois désarmé, l'elfe noir ne tient pas sa promesse et tranche la gorge de la pauvre Apocryphe tandis que les 7 esclavagistes vous découpent en morceau !

Votre aventure s'arrête ici

(Vous pouvez utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter d'un paragraphe, revenez en bas de la page 61)

==Page 51==


Vous devez répondre à ce quiz sur les pirates et obtenir la moyenne pour gagner leur confiance


Si vous réussissez elle vous considèrent comme un vrai pirate, allez à la page 28

Sinon, elles vous tirent dessus et c'est la fin de votre aventure.

(Vous pouvez utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter le temps et retenter ce chapitre en espérant obtenir la moyenne au quiz)

==Page 52==


Vous donnez les 5000 pièces d'or à la bibliothécaire pour la restauration du Draecon et celle-ci vous demande de quitter les lieux et de ne plus mettre les pieds dans la bibliothèque. Little Madie qui est de son côté vous dit que vous ne ne méritez pas votre place dans le clan.

Allez à la page 14 pour revenir sur la Grand-place

==Page 53==


Vous parlez avec la bibliothécaire de cette situation et elle suppose qu' Ashton Valgas retrouvera peu à peu ses esprits et qu'il a besoin de temps pour se réintégrer sur Néréida.

Avant de partir, elle vous félicite de votre exploit et vous offre un livre intitulé « Médecine des voyages ». Ce livre pratique permet d'utiliser l'environnement extérieur pour se soigner (pierres, plantes, huiles...). En cas de maladies ou blessures, il n'est donc plus nécessaire d'utiliser d'antidotes, de potions d'endurance et autres.

Vous retournez sur la Grand-place, allez à la page 14

==Page 54==


Si votre chiffre est 1-2-3-5 ou 6, vous luttez contre la paralysie mais la magie de Little Madie est trop puissante. Très vite, la bibliothécaire entre avec 2 gardes au gabarit de colosse qui saisissent votre équipement. Ils vous enchainent ensuite de façon brutale et vous les accompagnez jusqu'à la première tour de garde avec Little Madie, allez à la page 39


Si vous obtenez un 4 ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous réussissez tant bien que mal à vous libérer de sa force et quittez la bibliothèque le plus vite possible. Une fois à l'extérieur vous vous fondez dans la foule et prenez la direction des quais pour être plus en sureté, allez à la page 56

==Page 55==


De retour au port du Rocher Noir, vous entrez dans la caserne des gardes et le capitaine Wedge est heureux de constater que le clan d'Alister a une nouvelle fois accompli une mission de la milice. Il prend en charge les esclaves et vous remet les 1000 pièces d'or que vous partagez avec Apocryphe.

Si vous avez un casque de Gebo, vous ne lui donnez que 250 pièces d'or.

Le capitaine Wedge vous félicite encore et vous dit de revenir dans les jours qui viennent car il aura d'autres missions à vous proposer.

Vous le saluez et rejoignez la Grand-place, allez à la page 14

==Page 56==



Quai de la Baleine Infernale


En retournant sur le quai de la Baleine Infernale, les marins ont fini d'étaler leur marchandise pour le marché des flibustiers.

Si vous voulez voir les articles que proposent les marins, allez à la page 62

Si vous préférez traverser le quai sans prêter attention aux stands, allez à la page 82

Si vous avez les ingrédients pour Vespérale, allez à la page 85

Si vous avez vu Silvio pêcher et que vous voulez attraper des poissons, allez à la page 66

Vous pouvez aussi retourner sur la Grand -place (sauf si vous êtes poursuivi par la garde), allez à la page 14

Enfin si vous n'avez plus rien à faire et souhaitez attendre Alister sur le Coulapic, allez à la page 67

(Si la diseuse de bonne aventure vous a dit que vous trouverez un TRESOR en revenant aux quais, allez à la page 76)

==Page 57==


Après quelques minutes de recherches, vous revenez auprès de votre amie avec des livres dont certains auteurs font partis de votre clan.

Cliquez sur les livres que vous voulez lire :

- Le marchand de sable (Swyrg)

Chapitre 1 : Le réveil
Chapitre 2: Où  l'on cherche une explication
Chapitre 3: Là où l'on fait des bisous

- Collectif Tuons les Pouffes (Vespérale)

Première partie
Deuxième partie
La pouf de compagnie
Génération Décérébrée

- Les gens sont formidables (Apocryphe)

Le phénomène théière !
Un mariage c'est fantastique !
Parlons peu , parlons foot !
Les cons sont nos amis : les kékés
Les cons sont nos amis : les vieux cons !

- Paranormal et Cie (Aelya)

Magie et sorcellerie
Diables démons et possessions
Fantômes, esprits frappeurs et Poltergeist
Dossiers OVNI
Le triangle des Bermudes
L'Atlantide

- Voyage dans l'univers (Galate2)

- Le Japon et l'Asie (koubai)

Apprendre la langue japonaise

- Dessins de Thavary

- Illustrations de yukidoll A.M


Une fois que vous avez terminé ou que vous voulez passer à autre chose, vous pouvez vous intéresser au Draecon que Little Madie est entrain d'analyser, allez à la page 31

Sinon vous dites au revoir à votre amie et quittez la bibliothèque, allez à la page 14

==Page 58==


Vous poussez Little Madie et vous précipitez vers la sortie mais au moment ou vous ouvrez la porte, votre corps ne répond plus et vous restez immobile. Little Madie vous a paralysé avec son pouvoir de télékinésie !

Choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 54

(Vous pouvez vous servir de l'anneau de chance mais les potions sont inutilisables)

==Page 59==


Il y a une diseuse de bonne aventure installée près du marché.

Pour obtenir une prédiction, une aide, un conseil, vous devez payer 5 pièces d'or et cliquer sur la voyante.

 

Diseuse de bonne aventure



Une fois la consultation terminée, revenez à la page 14

==Page 60==


Très vite, la bibliothécaire entre avec 2 gardes au gabarit de colosse qui saisissent tous vos bien. Ils vous enchainent et vous les accompagnez jusqu'à la première tour de garde avec Little Madie, allez à la page 39

==Page 61==


Vous suivez Apocryphe et quittez rapidement le port du Rocher Noir pour vous retrouver sur la route principale qui mène à Beckwood. Votre alliée n'est pas très bavarde mais semble savoir ou se trouve le camp de Falanu Bulbo.


Après une vingtaine de minutes, vous trouvez une vieille charrette renversée sur la route qui a probablement était la cible de pillards. A l'intérieur, vous dégotez une potion d'endurance et une petite bombe fumigène.

Vous continuez votre parcours et au bout de quelques mètres, vous quittez la route pour suivre la direction du cimetière de la garde.

Apocryphe avance assez vite et vous avez du mal à la suivre, c'est peut-être l'effet des fraises qui lui donnent autant d'énergie !

Vous montez une côte et distinguez le cimetière de la garde avec un camp provisoire à côté du grand portail.

Votre compagne vous dit de vous méfier car le camp n'est pas occupé par des gardes mais par Falanu et ses hommes. Le cimetière est abandonné depuis longtemps car cette zone est considérée comme dangereuse par la garde.

En vous dirigeant vers le camp, vous voyez une roulotte à barreaux avec 5 esclaves à l'intérieur.
Elle est gardée par 7 esclavagistes humains mais vous ne voyez pas l'elfe noir !

Le temps presse car un autre groupe de bandits pourrait arriver d'un moment à l'autre pour la transaction et vous continuez de vous approcher de la roulotte sans vous faire repérer.

Il n'y a que 3 tentes dans le camp et un feu de bois au centre avec une marmite rouillée dessus, Apocryphe est persuadée que Falanu est à l'intérieur d'une de ces tentes avec la clé de la roulotte et vous demande de vérifier pendant qu'elle concentre sa magie.

 

Il est difficile de vérifier les tentes sans vous faire repérer car les marchands

d'esclaves, armés d'épées et de dagues, se rassemblent autour du feu pour manger le contenu de la marmite. Vous n'avez donc pas d'autre choix que d'attendre l'invocation d'Apocryphe seulement votre amie vient de se faire piéger par Falanu sorti de nulle part et il la menace avec un couteau à la gorge en vous demandant de déposer les armes.

Les esclavagistes, alertés par leur chef, dégainent leurs armes et avancent vers vous en position de combat !


Vous devez sauver Apocryphe en priorité mais comment allez-vous procéder ?

En jetant la bombe fumigène sur Faranu pour l'aveugler, allez à la page 81

En utilisant un sablier magique pour remonter le temps et la prévenir de la ruse de Falanu, allez à la page 65 (vous devez obligatoirement posséder une arme)

En déposant vos armes comme le demande l'elfe noir à condition qu'il relâche votre acolyte, allez à la page 50

==Page 62==


Vous faites le tour du marché et établissez une liste des objets, armes et autre, que vous jugez les plus utiles pour votre aventure :

Tous les articles sont vendus à l'unité et se paient en pièce d'or.

- 1 filet de pêche / 150
- 1 canne à pêche / 50
- 8 appâts pour la pêche / 5

- 1 potion "Mer Calme" / 5
- 1 corde / 30
- 1 coutelas non identifié / 250
- 1 ancre de
marine à jas / 300

Vous ne pouvez vendre que vos poissons ici et l'emplacement ne coûte que 20 pièces d'or.

Une fois que vous avez terminé, allez à la page 56

Si Silvio vous a donné des poissons à vendre, vous obtenez 300 pièces d'or.

Vous pouvez lui acheter une canne à pêche de qualité à ce prix et la lui remettre, allez à la page 64

Ou garder l'or pour vous, revenez à la page 56

==Page 63==


En fin de journée, un garde apporte un repas composé de pain rassis et d'eau et il vous demande de le suivre !

Vous l'accompagnez et sur le chemin, il vous dit que vous êtes libre car un homme vient de payer pour votre libération !

Etonné par ce que vient de dire le garde, vous vous demandez qui peut être derrière tout ça !

Une fois à l'extérieur, vous récupérez tout votre équipement et tombez sur Silvio, Vespérale et Apocryphe qui vous explique qu'Alister était au courant de vos méfaits et qu'il a payé la caution. Le capitaine Wedge a considérablement baissé le prix car il respecte Alister qui aide souvent la garde.

Vous avez déçu tous vos compagnons et perdez tous les points d'affinité !!!

Port du Rocher Noir


Vous les accompagnez jusqu'au Coulapic dans la nuit noire et scabreuse du port du Rocher Noir, allez à la page 84

==Page 64==


Vous donnez la nouvelle canne à pêche à Silvio et en échange il vous remercie pour le service, vous gagnez 1 point d'affinité et il vous remet une bouteille qu'il a trouvé à la mer avec un bout de carte en peau à l'intérieur.

Vous lui dites à bientôt, retournez à la page 56

Si vous avez déjà vu les 4 femmes pirates, votre carte ne servira plus à rien car elles auront quittée la taverne, vous pouvez donc la revendre 100 pièces d'or au marché de la Grand-place.

==Page 65==


Vous remontez le temps et prévenez Apocryphe du danger qui l'attend. Vous restez positionné sur la côte et essayez de repérer Falanu. Il doit exceller dans l'art de la dissimulation car vous ne parvenez pas à le trouver. L'invocation ne peut fonctionner qu'à une certaine distance, alors vous décidez de revivre le même scénario en inversant les actions de chacun car Apocryphe n'a pas l'expérience du corps à corps et ne pourrait pas vaincre l'elfe noir à bout portant.

Apocryphe se place à côté des tentes et concentre sa magie sur les esclavagistes pendant que vous vous placez au même endroit que votre amie tout à l'heure.

La main sur le pommeau de votre arme vous restez extrêmement vigilant !

Choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 70

==Page 66==


Si vous avez une canne à pêche et au moins un appât, vous dépenser 50 pièces d'or pour payer l'emplacement et vous retournez voir Silvio.
La pêche commence !


Une fois terminé, revenez à la page 56

==Page 67==


Vous remontez à bord du Coulapic et attendez l'arrivée de votre chef dans la cabine principale.

Pour passer le temps vous faites une partie de carte avec vos camarades mais tout le monde commence à s'inquiéter du retard d'Alister.

Apocryphe craint le pire car marcher seul dans le port du Rocher Noir en pleine nuit est plus que suicidaire ! Vespérale et Little Madie essaient de ne pas trop s'inquiéter tandis que Silvio s'équipe d'un fusil à silex en disant qu'il vaut mieux se préparer et partir à sa recherche.

A ce moment précis, Alister débarque en boitant et s'écroule dans la cabine !!

Vous êtes surpris de voir que personne ne l'aide et vous décidez d'intervenir pour essayer de le relever.

Vous y arrivez facilement car Alister n'est vraiment pas lourd et vous le voyez se moquer de vous ! Apocryphe prend la parole et dit qu'il fait le coup du gars blessé à chaque fois donc plus personne ne tombe dans le piège.

Alister est satisfait de votre initiative et si en plus vous avez rempli avec succès la mission qu'il vous a confié, vous gagnez 1 point d'affinité.

Il redevient sérieux et s'installe à table en déballant sa besace.

Il crie haut et fort que tous les membres du clan deviendront bientôt les plus RICHES du royaume de Gorgonia !!!


MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation, vous avez survécu au dangereux port du Rocher Noir !
Merci d'avoir participé^^

 

*Distinction et récompense*

histoire geographie chevaliers chevaliers 13 gif

HEROS

Si vous avez obtenu 5 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez une Bramble
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un médaillon blanc
Si vous avez une bague caméléon
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
Si vous avez eu la bague de la chope Etincelante
Si vous n'avez pas ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous avez négocié avec Lady Felindra sur les 10% du butin

 


MENTOR

Si vous avez obtenu 4 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré Ashton Valgas
Si vous avez libéré les esclaves


 

 

BRETTEUR

Si vous avez obtenu 3 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves

 

 

GUERRIER

Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves

 

 

APPRENTI

Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)

Si vous avez acheté un bouclier en bois
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"

 

 

RÔDEUR

Si vous avez échangé la clef de la roulotte contre de l'or
Si vous avez obtenu le marteau
de Thurisaz
Si vous avez été en prison et tué Ballio
Si vous avez gardé les 300 pièces d'or que Silvio vous a donné
Si vous avez lu le "guide du bon matelot" et que vous avez ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous n'avez pas aidé Vespérale
Si vous n'avez pas donné de potion d'endurance à Apocryphe ou utilisé le livre
« Médecine des voyages »


*(Vos récompenses vous seront livrés lors de votre prochaine aventure)

 
==Page 68==

 


Un requin peut nous y faire penser

==Page 69==


Vous lui remettez donc la clé de la roulotte en échange des 2000 pièces d'or et vous rejoignez Apocryphe !

Elle n'arrive pas croire que vous vous êtes laissé corrompre à ce point par le bourgeois et vous perdez tous vos points d'affinité !

Vous voulez lui donner la moitié de cet or pour la consoler mais elle refuse en disant que vous êtes une ordure.

Votre mission est un échec et vous vous êtes fait une ennemie mais vous pensez avoir fait le bon car 2000 pièces d'or ne peuvent pas se refuser !

Si vous avez une Rusalka ou un sort de détection d'objet, allez à la page 80

Sinon vous retournez au port avec Apocryphe sans vous adresser la parole et vos chemins se séparent à l'entrée, vous rejoignez la Grand-place, allez à la page 14

==Page 70==


Si votre chiffre n'est pas le 8 ou que vous possédez
une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, allez à la page 75

Sinon vous faites face à Faranu en dégainant votre épée mais n'avez pas été assez rapide et il vous plante son couteau en plein coeur, c'est la fin de votre aventure.

(Il est possible d'utiliser un sablier magique ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez en bas du paragraphe 65)

==Page 71==


Un champion peut l’utiliser

==Page 72==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un bracelet maudit du temps ! Vous pourrez remonter le temps comme avec un sablier magique (Donc remonter d'un chapitre uniquement quand il le sera précisé !) L'effet est permanent mais à chaque fois que vous aurez recours au pouvoir du bracelet, vous serez obligé d'utiliser une potion d'endurance car il absorbera votre énergie vitale. (Si vous avez un collier Uruz, vous ne pourrez plus utiliser ses pouvoirs de guérison tant que vous n'aurez pas vendu le bracelet maudit du temps.)

Allez à la page 19

==Page 73==


Vous commettez une erreur car la flèche de feu réduit en cendre votre bouclier en bois et vous aveugle ! Faranu enchaine aussi vite avec une deuxième flèche de feu et vous n'avez pas le temps de réagir, vous mourrez ici et ne pouvez plus continuer.

(Il est possible d'utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter un chapitre, revenez à la page 75)

(Vous pouvez également utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie et utiliser l'épée de Laguz pour contrer la deuxième flèche de feu qu'il tire en vous voyant vous relever, allez à la page 79)

==Page 74==


L'homme mécontent jette son chapeau par terre et fait demi-tour, vous ouvrez la roulotte et les esclaves sortent en vous exprimant des remerciements ! Ils sont faibles mais soulagés d'être enfin libres.

Si vous avez une Rusalka ou un sort de détection d'objet, allez à la page 78

Sinon, Apocryphe vous retrouve et vous faites route vers la caserne des gardes du port pour y laisser les esclaves et toucher votre récompense, allez à la page 55

==Page 75==

Falanu Bulbo



Vous avez le bon réflexe et faites face à l'elfe noir en lui donnant un violant coup d'épée. Falanu était en fait à moitié visible car il est équipé d'un anneau de camouflage mais une fois touché, son pouvoir ne fait plus d'effet pendant un moment et vous le voyez prendre la fuite.


Blessé par votre attaque, il se place à bonne distance et se prépare à tirer une flèche de feu avec son arc !

Qu'allez-vous utiliser pour vous défendre ?

Un bouclier en bois, allez à la page 73

L'épée Laguz, allez à la page 79

Si vous n'avez pas un de ces objets, la flèche incendiaire se plante dans votre tête et vous mourrez sur le coup, cela marque la fin de votre aventure.

==Page 76==


Cette journée est favorable pour vous car sur votre chemin vous faites la rencontre d'une Bramble, une fée de la chance !!!

Bramble



Il y a une très faible probabilité de tomber sur une de ces petites fée à la longue chevelure blonde sur Néréida. Elles sont aussi délicates que des fleurs et vêtue de façon excentrique.

La Bramble se pose sur votre main pour y déposer une poudre magique avant de s'envoler. Elle est désormais liée à vous et vous suivra partout tout en étant invisible aux yeux des autres.

Avec cette fée, vous serez chanceux en permanence !!!

Allez à la page 56

==Page 77==


Mais il n’est alors pas pareil à celui que l’on a dans l’oreille

==Page 78==


Vous sentez un objet d'une grande puissance dans le cimetière abandonné et vous vous approchez du portail fermé. Vous avez un mauvais pressentiment mais vous pouvez ouvrir le grand portail si vous possédez une vieille clef trouvée dans les plaines de Beckwood,


Sinon, vous ne pouvez pas entrer dans le cimetière et quittez la zone avec Apocryphe et les esclaves, allez à la page 55

==Page 79==


Vous créez une barrière d'eau avec votre épée runique et la flèche de votre ennemi disparaît en touchant votre protection.

C'est le moment de contre-attaquer, vous lancez une boule d'eau à distance pour le déstabiliser et foncer sur lui pour lui porter le coup de grâce. Faranu est mort et le ciel commence à s'assombrir. Les esclavagistes qui n'ont pas remarqué Apocryphe se demande ce qui se passe !

Ils dégainent leurs armes et cours dans votre direction en poussant des cris de colère mais la terre se met à trembler et un golem, invoqué par Apocryphe, surgit du sol et les massacrent à coup de marteau de pierre.

Il ne lui a fallu pas moins de 10 secondes pour venir à bout des bandits et une fois le travail accompli, il retourne dans les entrailles de la terre.

Le ciel redevient clair et vous retrouvez Apocryphe à bout de force.
Elle a puisée beaucoup d'énergie pour invoquer le golem et à besoin de repos.

Si vous avez une potion d'endurance ou le livre « Médecine des voyages », vous pouvez rétablir votre amie et gagnerez alors 1 point d'affinité !

Sinon, vous la laissez reprendre ses forces.

Vous fouillez le corps de Falanu et trouvez facilement la clé de la roulotte ainsi que d'autres objets utiles :


- Une bague caméléon que vous mettez au doigt : En tournant cette bague, vous pourrez devenir légèrement invisible pour un temps limité. Si vous entrez en contact avec quelqu'un, vous redeviendrez visible.

- Un arc runique en bois divin (Bel Taur) enchanté par la rune Tiwaz. Cette rune qui symbolise la force et le pouvoir des guerriers, appartenait au dieu de la Guerre Ziu et permet de tirer des flèches de feu à l'infini. Vous pourrez aussi déchirer le ciel et créer une pluie de flamme sur un ou plusieurs adversaires.

Rune de Tiwaz




- Une bourse contenant 80 pièces d'or

La clé en main, vous vous apprêtez à ouvrir la roulotte mais un homme assez élégant arrive et vous demande de ne pas libérer les esclaves !

Marchand d’esclaves



Il vous donne 2000 pièces d'or rien que pour vous, si vous lui remettez la clé de la roulotte !

Si vous refusez son offre, allez à la page 74

Si vous acceptez, allez à la page 69

==Page 80==


Vous sentez un objet d'une grande puissance dans le cimetière abandonné et vous vous approchez du portail fermé. Vous avez un mauvais pressentiment mais vous pouvez ouvrir le grand portail si vous possédez une vieille clef trouvée dans sur les plaines de Beckwood,


Sinon, vous ne pouvez pas entrer dans le cimetière et vous quittez la zone avec Apocryphe pour retourner au port. Après avoir marché un long moment et combattu 3 cafards géants, vous vous séparez à l'entrée de la ville et rejoignez la Grand-place, allez à la page 14

==Page 81==


Choix risqué ! La distance entre vous et Falanu est assez grande et vous lancez la bombe fumigène de toutes vos forces mais le chef a largement le temps d'agir. Il pousse Apocryphe pour s'armer de son arc et tire une flèche de feu dans la bombe. Celle-ci explose en l'air et attire l'attention des 7 bandits qui dégainent leurs armes.

Vous essayez de les affronter un par un mais l'elfe noir vous décoche une flèche d'énergie dans le dos tel un lâche.
Vous êtes mort, votre aventure s'arrête ici !

(Vous pouvez utiliser un bracelet maudit du temps ou un sablier magique pour remonter le temps, revenez à la fin du paragraphe 61)

==Page 82==


Vous arrivez au bout du quai et voyez un groupe de pêcheur. En avançant vous reconnaissez Silvio avec un bob sur la tête et lui demandez si la pêche est bonne !

Il dit que les poissons mordent bien aujourd'hui et vous demande si vous avez envi de pêcher avec lui ?

Un emplacement coute 50 pièces d'or et il vous faut une canne à pêche et au moins 1 appât.

Si vous avez ce matériel et que vous payez l'emplacement, vous vous installez à côté de Silvio qui vous donne 2 appâts supplémentaire et commencez la pêche.



Si vous avez fini ou que vous ne voulez pas pêcher, Silvio vous donne 5 poissons d'une valeur total de 300 pièces d'or et voudrait que vous les vendiez au marché des flibustiers pour lui acheter une nouvelle canne à pêche.

Revenez à la page 56

==Page 83==


Qui est-il ?

==Page 84==


Vous remontez à bord du Coulapic et attendez l'arrivée de votre chef dans la cabine principale.

Personne ne vous adresse la parole et vous ne participez pas aux parties de cartes de vos compagnons.

Il est déjà très tard et Alister n'est toujours pas rentré !

Apocryphe craint le pire car marcher seul dans le port du Rocher Noir en pleine nuit est plus que suicidaire ! Vespérale et Little Madie essaient de ne pas trop s'inquiéter tandis que Silvio s'équipe d'un fusil à silex en disant qu'il vaut mieux se préparer et partir à sa recherche.

A ce moment précis, Alister débarque en boitant et s'écroule dans la cabine !!

Vous êtes surpris de voir que personne ne l'aide et vous décidez d'intervenir pour essayer de le relever.

Vous y arrivez facilement car Alister n'est vraiment pas lourd et vous le voyez se moquer de vous ! Apocryphe prend la parole et dit qu'il fait le coup du gars blessé à chaque fois donc plus personne ne tombe dans le piège.

Vous remerciez Alister d 'avoir payé la caution et lui promettez de ne plus le décevoir !

Il dit qu'il vous pardonnera uniquement si vous lui faites un bisou sur la joue^^

Si vous êtes un garçon, serrez lui juste la main^^

Après ça, il redevient sérieux et s'installe à table en déballant sa besace.

Il crie haut et fort que tous les membres du clan deviendront bientôt les plus RICHES du royaume de Gorgonia !!!


MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation, vous avez survécu au dangereux port du Rocher Noir !
Merci d'avoir participé^^

 

 

*Distinction et récompense* histoire geographie chevaliers chevaliers 13 gif

 



HEROS

Si vous avez obtenu 5 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez une Bramble
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un médaillon blanc
Si vous avez une bague caméléon
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"
Si vous avez eu la bague de la chope Etincelante
Si vous n'avez pas ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous avez négocié avec Lady Felindra sur les 10% du butin

 


MENTOR

Si vous avez obtenu 4 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez le pouvoir Kyrie
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré Ashton Valgas
Si vous avez libéré les esclaves


 

 

BRETTEUR

Si vous avez obtenu 3 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Gebo
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves

 

 

GUERRIER

Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous avez la rune Tiwaz
Si vous avez un Katar de Perfect Doll
Si vous avez libéré les esclaves

 

 

APPRENTI

Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)

Si vous avez acheté un bouclier en bois
Si vous avez lu le "guide du bon matelot"

 

 

RÔDEUR

Si vous avez échangé la clef de la roulotte contre de l'or
Si vous avez obtenu le marteau
de Thurisaz
Si vous avez été en prison et tué Ballio
Si vous avez gardé les 300 pièces d'or que Silvio vous a donné
Si vous avez lu le "guide du bon matelot" et que vous avez ouvert la cellule de la cale du Coulapic
Si vous n'avez pas aidé Vespérale
Si vous n'avez pas donné de potion d'endurance à Apocryphe ou utilisé le livre
« Médecine des voyages »


*(Vos récompenses vous seront livrés lors de votre prochaine aventure)


==Page 85==


Une fois sur le Coulapic, vous retrouvez Vespérale dans la cuisine et lui donnez les ingrédients du marché. Elle est heureuse et continue la préparation de la salade, vous gagnez 1 point d'affinité.

Vous lui dites qu'elle peut compter sur vous si elle a encore besoin d'aide et vous retournez sur les quais, allez à la page 56


==Page 86==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un coutelas précieux en ivoire qui peut se revendre 750 pièces d'or (3 fois son prix d'achat !)

Allez à la page 19

==Page 87==


Chapelle du cimetière


Vous prononcez fort le mot secret et toute la chapelle se met à briller. La porte s'ouvre et vous voyez toutes les âmes du cimetière réunies autour d'un immense marteau exposé sur un socle en pierre décoré de runes !

Le capitaine Girdal flotte au dessus du marteau et vous félicite car vous êtes la seule personne a avoir réussi à entrer dans la chapelle ! Quand le cimetière a commencé à être profané et pillé, les âmes se sont toutes rassemblées dans la chapelle pour protéger ce qui leur restait de plus cher, le marteau de Thurisaz !

Rune de Thurisaz


Les âmes acceptent que vous les aidiez à tuer les 10 personnes qui se sont permis de détruire le cimetière et qui ont sali l'honneur des gardes morts au combat !

Vous devrez tuer les 10 bandits avec le marteau de Thurisaz et à chaque élimination, une partie des âmes de la garde disparaitra du monde physique pour enfin trouver le repos éternel !

Votre 1ère cible s'appelle Ballio et se trouve dans la cellule d'une tour de garde du port.

Le capitaine vous demande de toucher le marteau afin qu'il absorbe toutes les âmes présentent dans la chapelle et pour que vous puissiez fusionner avec l'arme. Ainsi, vous pourrez faire apparaître le marteau à n'importe quel moment de votre aventure !

Le marteau est maintenant en vous et vous pouvez communiquer à tout moment avec les âmes qui se cachent à l'intérieur.

Si vous avez libéré les esclaves, vous retrouvez Apocryphe et faites route vers la caserne des gardes du port pour toucher votre récompense, allez à la page 55

Si vous avez échangé la clef de la roulotte contre de l'or, vous quittez la zone avec Apocryphe pour retourner au port. Après avoir marché un long moment et combattu 3 cafards géants, vous vous séparez à l'entrée de la ville et rejoignez la Grand-place, allez à la page 14

 

 

 

 

 


Commentaires

 

1. coolman  le 20-10-2009 à 18:20:42  (site)

Hi , merci de ton passage et d'avoir laissé un p'tit com ^^ . Pour TOLKIEN il faut prendre le temps de lire son oeuvre .

 
 
 
 

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