posté le 25-01-2011 à 13:12:57

LA QUÊTE DU TALISMAN : ELDOWN

Quelque part sur la route d'Horsevalley, un groupe de guerrier venu du sud se dirige vers
Shelsonbourg, capitale du royaume de Gorgonia.

Parmi ces combattants, il y a un demi-orc imposant connu sous le nom de Morluk, et un humain plutôt discret surnommé White Duke.

(D'ailleurs vous aviez dû apercevoir White Duke sur un arbre de la forêt de Beckwood lors de votre mission d'initiation ! Si vous aviez utilisé le boomerang Dagaz pour le faire tomber de l'arbre, il a dû se servir d'une queue de phénix pour revenir à la vie et constater avec fureur que vous l'avez dépouillé !)

Bref c'est un homme de taille moyenne appartenant à la guilde des rebelles opposée au roi Adonis IV. C'est quelqu'un qui prend soin de lui avec des cheveux bruns bien coiffés, légèrement effilés sur la nuque et un style plutôt contemporain avec des vêtements serrés à rayures assortis à ses chaussures.

Il est équipé d'un arc classique et d'une dague en argent et privilégie le combat à distance.

Mais pourquoi Morluk et White Duke ont-ils quitté leur camp et que vont-ils faire à
Shelsonbourg avec les autres guerriers ? Vous le saurez prochainement...


Coulapic, QG de votre clan :

Un long silence règne dans la cabine principale après la révélation d'Alister.
Il déplie une carte du royaume et plante un couteau sur un point précis en disant qu'il s'agit de la prochaine destination.
Tous se rapprochent de la carte pour y lire Lindworm ! C'est une région montagneuse et
rocheuse principalement recouverte de ruines, située au nord-ouest des plaines de Beckwood.

Alister raconte qu'il y a 500 ans, les dragons régnaient en maitre dans la Cordillère de
Lindworm, détruisant tous les villages des luminesciens.


Ce peuple elfique, impuissant face aux dragons, dû se réfugier dans la citée souterraine de Lindworm en emportant leur richesse.

Plus personnes ne revît un seul
luminesciens dans la région et après la chute des dragons,
nombreux sont les aventuriers qui tentèrent de mettre la main sur les trésors des elfes mais personne ne parvint à trouver la citée souterraine.

Alister saisit le talisman aux caractères
luminesciens que le vieux Bagrid a traduit et explique qu'il s'agit d'une énigme en poème, une forme très courante dans la culture luminescienne.
Votre chef dit que cette énigme comporte des indications sur l'emplacement de la citée secrète et qu'il souhaiterait vérifier sur place.

Il a lu beaucoup de livres sur cette civilisation et est persuadé que si le clan réussissait l'exploit de trouver la citée souterraine des l
uminesciens, tous les membres obtiendraient richesse et gloire !


Tout le monde est émerveillé par cette nouvelle et Apocryphe fait couler le champagne à flots !

Alister intitule cette mission : LA QUÊTE DU TALISMAN !

Il ouvre un coffre contenant des pièces d'or et calcule le prix du voyage (le prix des vivres, des auberges et des chevaux...)
Il précise qu'une goélette partira dans la matinée pour le port d'Eldown.
Pendant ce temps, Silvio et Little Madie cherchent le meilleur itinéraire sur la carte.

Vous et Vespérale, sirotez votre coupe de champagne et établissez la liste des éventuels ennemis que vous rencontrerez sur la route.
Il faut donc vous attendre à affronter des sangliers sauvages, des cafards géants, des serpents des plaines, des pillards, et sans doute des élémentaires et des Perfect Dolls...

Après avoir vidé la caisse de champagne et terminé les préparatifs du voyage,
vous rejoignez le dortoir avec vos camarades et dormez paisiblement.


Vous ouvrez les yeux et regardez autour de vous, tout le monde dort encore mais vous n'avez plus sommeil.

Vous décidez de quitter le dortoir, allez à la page 1

== Page 1==


Il fait encore nuit mais vous avez un petit creux.

Si vous voulez préparer votre petit déjeuner, vous vous dirigez vers la cuisine, allez à la page 10

Sinon vous profitez du temps qu'il vous reste pour préparer vos affaires, allez à la page 12

Si vous avez une Rusalka ou un sort de détection d'objet , allez à la page 14

== Page 2==

 

Pont supérieur

 

Si vous n'avez pas le vertige et que vous souhaitez voir comment se porte Silvio sur le mât, allez à la page 24

Si vous préférez vous diriger vers Apocryphe et Little Madie chargées du matelotage,
allez à la page 36

Si vous voulez voir Vespérale sur la poupe avec le molosse du capitaine, allez à la page 39

Sinon vous discutez avec votre chef Alister, allez à la page 58

==Page 3==


Vous évitez les deux mâles et sautez dans les eaux froides et sales du port.

La Pélagine s'aperçoit que vous ne la lâchez pas et plonge sous l'eau pour vous semer plus facilement, vous prenez une grande inspiration et plongez en apnée.

Vous distinguez vaguement sa silhouette dans l'eau et essayez de la suivre.
Le problème est que les Pélagins ont les pieds et les mains palmés ainsi que des branchies, ce qui leurs permettent de se déplacer très vite et de respirer sous l'eau, vous faites tout votre possible pour ne pas la perdre de vue, allez à la page 33

==Page 4==


Silvio dit que les fusils et les pierres abyssales lui appartiennent,vous lui remettez donc le sac et lui demandez comment il a fait pour collecter autant de pierres et dans quel but ?
Vos questions font soudainement changer l'expression de Silvio et il donne l'impression d'être mal à l'aise...

Si vous avez 1 point d'affinité avec Silvio, allez à la page 53

Sinon, allez à la page 60

==Page 5==


Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et avant de retourner sur le pont inférieur, vous jetez un rapide coup d'oeil au contenu du sac.

En ouvrant le sac trempé, un vif éclat rouge vous éblouit pendant quelques secondes et vous attendez que vos yeux s'habituent à cette lumière.
Vous êtes surpris de découvrir des centaines de pierres abyssales, il s'agit de pierres rouges rares et très prisées des Pélagins.

 

Pierres abyssales


Ces pierres possèdent un puissant éclat écarlate au contact de l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent très lumineuses et d'une incroyable beauté.

C'est la première fois que vous voyez autant de pierres abyssales et vous vous demandez à qui elles appartiennent sur le Coulapic ?

En plus de ces pierres, vous récupérez une partie de votre équipement, de votre or et quelques objets de valeur appartenant à vos compagnons.

Vous gardez le sac avec vous et retournez au dortoir, allez à la page 7

==Page 6==


Vous levez votre arc magique vers le ciel et décochez une flèche.

Un trait net parcourt le ciel et le déchire, les rayons du soleil tombent sur les Pélagins ainsi que des centaines de flèches ardentes.

 

Vous avez grièvement blessé la Pélagine mais les deux mâles n'ont presque pas subit de
blessure. Les écailles qui recouvrent la peau des Pélagins sont aussi résistantes qu'une armure (surtout celles des mâles) et ils ont eu le temps de se protéger avec leur bouclier. Les flammes n'ont pas eu d'effet sur les créatures car elles sont immunisées contre le feu, du moins contre une faible source de chaleur.

La Pélagine quitte le "Coulapic" avec le sac et rejoint l'océan tandis que ses deux acolytes filent dans votre direction.

Si vous voulez rattraper la Pélagine et récupérer les biens du Coulapic, allez à la page 3

Si vous préférez la laisser filer, allez à la page 37

==Page 7==


Vous faites demi-tour pour rejoindre le dortoir mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin en bas de l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son trident ou de vous protéger avec quelque chose et vous pensez que tout est fini.

Le trident du Pélagin s'arrête au niveau de votre torse et vous voyez la créature s'écrouler devant vous avec des coulées de sang.

Vous venez d'échapper à la mort de justesse grâce à Silvio qui était là au bon moment !

Vous poussez un soupir de soulagement et le remerciez de vous avoir sauvé la vie.

Si vous avez récupéré le sac de la Pélagine, allez à la page 4

Sinon, allez à la page 54

==Page 8==


Vous dégainez votre épée et combattez les Pélagins mâles en priorité.

Même s'ils sont surpris par vos puissantes attaques, vous ne les blessez que brièvement car la rune Laguz est inefficace contre-eux.

Les Pélagins attaquent à leur tour et vous devez posséder un bouclier en bois pour vous
défendre, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 27

 

Bouclier en bois

 

Si vous n'en avez pas, vous essayez de vous protéger avec votre épée mais celle-ci vous glisse des mains et les créatures vous massacrent sans difficultés.

 

Votre quête se termine.

(Vous pouvez utiliser une queue de phénix et vous préparer à attaquer les Pélagins,
allez à la page 20)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 20)

==Page 9==


Choisissez une de vos armes à longue portée :

Pluie de flammes


L'arc Tiwaz avec la technique « pluie de flammes » , allez à la page 6

Boules aqueuses

 

L'épée Laguz avec la technique « boules aqueuses », allez à la page 11

Boomerang Dagaz


Le boomerang Dagaz, allez à la page 51


==Page 10==


Vous faites le tour de la cuisine à la recherche d'ingrédients et vous trouvez un grand panier rempli de fruits, il y a de quoi faire une bonne salade de fruits.

Une fois vos fruits sélectionnés et placés sur le plan de travail, vous prenez un couteau et
commencez à les couper :


Si vous n'avez pas réussi à préparer votre plat ou que vous avez abandonné, inutile de vous attarder ici, vous prenez l'escalier menant au pont supérieur, allez à la page 12

Si vous avez obtenu un score total inférieur à 3000, vous mangez votre salade et gagnez 1 point de sérénité.

Si votre score est de 3000 ou plus, vous avez réalisé une salade de fruit parfaite et vous gagnez 2 points de sérénité en la dégustant.

Vous débarrassez la cuisine et un bruit visqueux en provenance du couloir attire votre attention.
Intrigué, vous décidez d'aller voir sur place, allez à la page 12

==Page 11==


Vous pointez les Pélagins avec l'épée Laguz et des boules aqueuses jaillissent de la lame.

Ces attaques d'eau ne leur font absolument rien car ils sont immunisés contre cet élément. Ils se rapprochent dangereusement de vous en passant à travers les boules liquides et vous devez vite vous équiper d'une arme à courte portée, allez à la page 20

==Page 12==


Vous traversez le couloir et remarquez que tout le sol est mouillé et parsemé de quelques algues.

Une arme en main, vous avancez avec précaution et rejoignez le pont supérieur encore plus en désordre qu'avant.

En effet, des Pélagins se sont hissés à bord pour s'emparer des objets de valeur du Coulapic.

 

Pélagins


Ces créatures amphibiennes couvertes d'écailles sont réputées pour piller les navires la nuit et elles sont aussi à l'aise sur terre que sous l'eau.

L'une des créatures porte un sac en peau animale et vous pensez qu'il doit contenir des biens précieux du navire.

Vous faites une bref analyse de l'équipement de vos ennemis :

Il y a 2 Pélagins armés chacun d'un cimeterre et d'un bouclier ainsi qu'une Pélagine équipée d'une simple dague à manche de corail.

Ils vous observent avec leurs yeux globuleux et s'apprêtent à quitter l'embarcation, qu'allez-vous faire ?

Si vous voulez combattre ces créatures au corps à corps, allez à la page 20

Si vous préférez les attaquer à distance, allez à la page 9

Sinon vous pouvez revenir sur le pont inférieur pour prévenir vos amis, allez à la page 52

==Page 13==


Vous sautez dans les eaux froides et sales du port et poursuivez la Pélagine en nageant le plus rapidement possible.

Celle-ci s'aperçoit que vous ne la lâchez pas et plonge sous l'eau pour vous semer plus
facilement, vous prenez une grande inspiration et plongez en apnée.

Les Abysses


Vous distinguez vaguement sa silhouette dans l'eau et essayez de la suivre.
Le problème est que les Pélagins ont les pieds et les mains palmé ainsi que des branchies, ce qui leurs permettent de se déplacer très vite et de respirer sous l'eau, vous faites tout votre possible pour ne pas la perdre de vue, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 28

==Page 14==


Vous trouvez une potion de chance à côté d'une bouteille de Rhum et de la pâtée pour chien.

Revenez à la page 1

==Page 15==


Vous sortez votre épée de son fourreau et attendez qu'un Pélagin porte le premier coup. Vous faites un léger pas de côté pour éviter le cimeterre de votre cible et contre-attaquez.
Vous tranchez la tête de celui-ci et parez l'attaque du second Pélagin, la Pélagine qui était à l'écart, se jette sur vous et vous blesse à l'épaule.

Vous lui donnez un violent coup de pommeau dans la tête pour la repousser et vous enchainez 4 attaques à l'épée contre le mâle, s'en est fini de lui.

La qualité de la lame est très mauvaise elle n'a malheureusement pas supportée les chocs, notez qu'il n'est plus possible d'utiliser votre épée de fer au combat.


La Pélagine, effrayée, quitte le Coulapic avec le sac, vous devez vite la stopper et récupérer ce qu'elle a volée !

Si vous voulez rattraper la Pélagine, allez à la page 13

Si vous préférez la laissez filer avec le sac, elle quitte le Coulapic avec son butin. Vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance, 1 queue de phénix et
1 Sablier magique !

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des restes des créatures.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7

==Page 16==


Vous vous ruez sur vos adversaires avec rage et donnez de rapide coups de couteau. Les pouvoirs de la rune Fehu n'ont presque pas d'effet sur les Pélagins à cause de leurs corps trop mouillés, vous venez donc de les attaquer avec un simple couteau.

Les Pélagins sont à votre merci et vous attaquent.

Vous recevez deux coups de cimeterre sur le torse et la Pélagine plante sa dague dans votre épaule.
De plus, un violent coup de bouclier vous fait trébucher et si vous voulez survivre, vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir d'Uruz ou la « Médecine des voyages ».


Sinon vous n'avez pas la force d'esquiver les attaques de vos adversaires et votre aventure s'achève donc ici !

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, continuez ce chapitre)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 20)

Potion d’endurance


Vous buvez rapidement votre potion mais les Pélagins s'apprêtent à vous achever au sol, vous ne pouvez que tenter une esquive rapide, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 26>

==Page 17==


Les 2 Pélagins mâles constatent que vous n'avez pas d'armes et décident de vous attaquer en même temps sans se méfier.
Vous attendez que les monstres se trouvent à bonne portée de votre marteau magique pour le faire apparaître et les terrasser d'un seul coup.

La Pélagine qui était en retrait, est terrorisée. Elle quitte le Coulapic avec son butin.

Si vous voulez la rattraper et récupérer le sac, allez à la page 13

Si vous préférez la laissez filer avec le sac, elle retourne auprès des siens dans une cité
sous-marine. Vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance,
1 queue de phénix et 1 Sablier magique !

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des restes des créatures.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7

==Page 18==


Vous dégainez votre hache runique et abattez les deux mâles avec grande facilité. Ils sont
littéralement pulvérisés au contact des lames électriques car les Pélagins ont le corps trempé étant donné qu'ils passent beaucoup de temps sous l'eau.

La femelle qui était en retrait, est terrorisée. Elle quitte le Coulapic avec son butin.

Si vous voulez rattraper la Pélagine et récupérer le sac, allez à la page 13

Si vous préférez la laissez filer avec le sac, elle retourne auprès des siens dans une cité
sous-marine. Vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance,
1 queue de phénix et 1 Sablier magique !

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des restes des créatures.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Pierre abyssale

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7

==Page 19==


Vous sortez votre épée de son fourreau et attendez qu'un Pélagin porte le premier coup. Vous faites un léger pas de côté pour éviter le cimeterre de votre cible et contre-attaquez.
Vous tranchez la tête de celui-ci et parez l'attaque du second Pélagin.


Vous enchainez 3 puissantes attaques à l'épée et détruisez son bouclier, le monstre ne parvient pas à parer vos coups avec son cimeterre et vous le tuez sans difficultés.

La qualité de la lame est très mauvaise elle n'a malheureusement pas supportée les chocs, notez qu'il n'est plus possible d'utiliser votre épée de fer au combat.

Epée cassée

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des corps des créatures.


Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7

==Page 20==


Quelle arme de corps à corps allez-vous utiliser pour infliger le plus de dégâts à vos
adversaires ?

Couteau Fehu


Le couteau Fehu, allez à la page 16

Hache Sowilo


La hache Sowilo, allez à la page 18

Epée Laguz


L'épée Laguz, allez à la page 8

Marteau Thurisaz
Le marteau Thurisaz, allez à la page 17

Epée de fer


Une épée de fer, allez à la page 15



==Page 21==


Vous chargez en même temps que les Pélagins mais vous commettez une nouvelle erreur.
Comme pour les flèches de feu de Tiwaz, les pouvoirs de la dague Fehu n'ont presque pas d'effet sur les Pélagins à cause de leurs corps trop mouillés, vous venez donc de les attaquer avec un simple couteau.

Les Pélagins vous expulsent en arrière avec leur bouclier et vous tombez.

Le choc était violent et vous restez immobile, vos ennemis en profitent pour abrégez vos
souffrances. Votre aventure se termine ici.

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, continuez ce chapitre)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au 6)

Vous utilisez votre queue de phénix et ressuscitez sans que les Pélagins ne s'en aperçoivent, vous devez les attaquer par surprise, allez à la page 20

==Page 22==


Les Pélagins mâles constatent que vous n'avez plus d'armes et décident de vous attaquer en même temps sans se méfier.
Vous attendez que les monstres se trouvent à bonne portée de votre marteau magique pour le faire apparaître et les terrasser d'un seul coup.

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des corps des créatures.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque,
allez à la page 7

==Page 23==


Une fois tout en ordre sur la goélette, des marins du quai détachent les cordes et le capitaine entame un refrain que Silvio connait bien, il s'agit d'un chant de pirate classique pour motiver l'équipage et annoncer le départ. Les voiles sont mises et gonflent avec le vent, l'ancre est remontée et le capitaine pousse la barre. La goélette avance sur une mer plutôt tranquille et sous un soleil aux couleurs d'or. En croisant le ténébreux Rocher Noir, vous apercevez quelques barques amarrés à des poteaux, des baraquements en bois et d'immenses canons positionnés de manière stratégique. Il s'agit de la base de Thrag le fléau, un chef de clan réputé pour son trafic d'armes et ses sbires n'hésitent pas à tirer sur les navires de guerre qui s'approchent trop près de la forteresse. Son quartier général est situé dans le phare au sommet du rocher mais la garde du port n'a pas les moyens et les effectifs suffisants pour intervenir.

Rocher Noir, base de Thrag le fléau


Votre tâche et celle de vos compagnons, consiste à consolider le pont supérieur en remplaçant les planches usées par des nouvelles. Alister fait équipe avec vous et se chargera d'enlever les clous et de retirer les vieilles planches avec un pied-de-biche rouillé. Vous devez donc poser des planches neuves et planter des clous avec le marteau que l'on vous a confié, faites bien attention à vos doigts !

Faites 3 séries de jeu (cliquez sur « PLAY AGAIN » pour recommencer) et notez vos 3 scores
(si vous n'avez pas le temps de le voir, il apparaît dans « ENTER YOUR SCORE »).
 


Si votre score total est égal ou supérieur à 600, allez à la page 25

S'il est inférieur à 600, allez à la page 35

==Page 24==


Vous grimpez le filet d'escalade pour atteindre le sommet du mât mais une fois arrivé à
mi-chemin, la peur vous envahit et vous hésitez à aller plus haut.

Mât de la vigie


Silvio vous dit de laisser tomber car ça peut-être dangereux de monter en haut de la vergue pour un matelot qui n'a pas l'habitude !

Si vous voulez ignorer l'avertissement de Silvio et que vous vous sentez capable de
continuer, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 44

Sinon vous redescendez et regagnez votre poste, allez à la page 2

==Page 25==


Le capitaine, toujours à la barre, continue ses chants de marins pour rythmer le travail d'équipe et l'homme de la garde fait le tour de la goélette pour vérifier le déroulement des tâches.
Celui-ci est remarquable par sa barbe longue de près de 2 pieds et par son imposant
cimeterre qu'il a souvent dû utiliser au vue de l'état de la lame. Il possède une forte carrure ainsi que de nombreuses balafres sur les bras.

Son attention se porte sur vous car il est impressionné par votre dextérité.  

Il vante vos qualités aux membres à proximité et précise qu'il faut plus de bons travailleurs comme vous !

Gêné mais satisfait de votre performance, vous saluez ses propos et avant de vous quitter, il vous remet un coffret contenant un médaillon vert et 3 appâts pour la pêche.

Allez à la page 43

==Page 26==


Si votre chiffre est 1-4-6-9-10-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous voyez venir les coups et les esquivez parfaitement.

C'est le moment de contre-attaquer, allez à la page 20

Sinon, vous n'évitez pas les coups mortels des Pélagins et vous mourrez ici.


(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et prenez les créatures à revers, allez à la page 20)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 16)

==Page 27==


Si votre chiffre est 1-3-4-5-6, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous parez les coups des créatures et les repoussez avec puissance. Vous avez le temps de choisir une autre arme, allez à la page 20

Si votre chiffre est 2, votre bouclier se casse et vous perdez votre bras.

Les Pélagins vous tuent et tout est fini pour vous.

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et faites face à vos adversaires, allez à la page 20)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au paragraphe 8)

==Page 28==


Si votre chiffre est 2-3-9-10-11, vous vous épuisez trop vite et la distance qui vous sépare de la Pélagine est trop grande. Vous décidez d'abandonner et remontez à la surface, allez à la page 80

Si votre chiffre est 1-4-5-6-7-8-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous nagez sous l'eau assez longtemps pour rattraper la Pélagine.
Vous parvenez à saisir ses jambes mais la créature continue de s'enfoncer dans les abysses et vous commencez à fatiguer.

Vous lâchez la jambe droite de la Pélagine et essayez de prendre une de vos armes pour
l'arrêter mais celle-ci se retourne brusquement et vous entaille le bras avec sa dague,
allez à la page 34

==Page 29==


Silvio quitte le pont inférieur et Alister vient à vous, vous en profitez pour lui parler de l'incident mais sans évoquer le vol !
Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir
combattu les Pélagins et protégé l'équipage.

(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient
300 pièces d'or)

Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56

==Page 30==


Les Pélagins vous rattrapent très vite et vous ne voyez pas venir leurs attaques, l'eau devient rouge et vous vous videz de votre sang et mourrez. Votre quête s'arrête ici.


(Il est impossible d'utiliser une queue de phénix dans cette situation et inutile de vous servir d'un sablier ou d'un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre)

==Page 31==


Vous faites demi-tour pour demander de l'aide à vos amis mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin dans l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son trident ou de vous protéger avec quelque chose et mourrez embroché par son arme, votre aventure se termine ici.

(Vous pouvez utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 51)

==Page 32==


Silvio reste silencieux et il semble savoir ce que les Pélagins ont volé.

Pendant qu'il quitte le pont inférieur, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ainsi que du vol !
Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage.

(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient 300 pièces d'or)

Il se moque éperdument du vol et dit de ne pas vous en vouloir car tout ce qui avait de l'importance pour lui se trouvait dans le dortoir à ses côtés (le talisman et l'or du clan).

Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56

==Page 33==


Dans votre course, vous jetez un rapide coup d'œil derrière vous et constatez que les deux plus dangereux vous poursuivent.

Si vous possédez une prière de lumière, allez à la page 42

Sinon, allez à la page 30

==Page 34==


Vous voyez un peu de votre sang se propager dans l'eau mais vous êtes toujours déterminé à récupérer les objets dérobés. Vous esquivez les attaques de votre adversaire au ralenti et tentez de riposter avec des coups de poings.

Malgré la pression, vos coups sont assez puissants pour désarmer la Pélagine et vous réussissez à prendre le sac.

Elle n'est plus un danger mais vous pouvez la tuer si vous en avez envie.

(Si vous avez aveuglé les deux mâles, vous pouvez aussi en profiter pour les achever par
précaution)

Vous vous dépêchez de remonter à la surface et découvrez le contenu du sac, allez à la page 5

==Page 35==


Le capitaine, toujours à la barre et avec son Whisky, continue ses chants de marins pour rythmer le travail d'équipe et l'homme de la garde fait le tour de la goélette pour vérifier le déroulement des tâches. Celui-ci est remarquable par sa barbe longue de près de 2 pieds et par son imposant cimeterre qu'il a souvent dû utiliser au vue de l'état de la lame. Il possède une forte carrure ainsi que de nombreuses balafres sur les bras.

L'attention du capitaine se porte sur vous car vous n'allez pas assez vite pour lui. Il vous demande de continuer votre tâche en accélérant la cadence sous peine de sanctions.
(vous devez refaire 3 séries de jeu mais il n'est plus nécessaire de noter vos scores)

 
Quelque soit votre score, vous finissez le travail avec des courbatures au bras !

Allez à la page 43

==Page 36==


Le matelotage concerne l'ensemble des techniques que doit connaitre un matelot et plus
particulièrement les noeuds marins. Avec l'aide d'un spécialiste, Apocryphe et Little Madie réalisent des cordes d'amarrage avec un cordage de chanvre.

Noeud marin


Elles sont enchantées que vous leur rendiez visite pendant la pause.

Little Madie ne se sent pas très bien car elle a le mal de mer, vous pouvez lui donner une potion « Mer Calme » si vous en avez, allez à la page 61

Sinon vous la laissez se reposer tranquillement et essayez d'en savoir un peu plus sur
Apocryphe, allez à la page 62

==Page 37==


La Pélagine à rejoint les fonds marins avec le sac, vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion
d'endurance, 1 potion de chance, 1 queue de phénix et 1 Sablier magique !

Il faut maintenant vous préparer à affronter les 2 Pélagins mâles au corps à corps, allez à la page 50

==Page 38==


Vous vous ruez sur vos adversaires avec rage et donnez de rapide coups de couteau. Les pouvoirs de la rune Fehu n'ont presque pas d'effet sur les Pélagins à cause de leurs corps trop mouillés, vous venez donc de les attaquer avec un simple couteau.

Les Pélagins sont à votre merci et vous attaquent.

Vous recevez deux coups de cimeterre sur le torse et un violent coup de bouclier vous fait trébucher, si vous voulez survivre, vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir d'Uruz ou la « Médecine des voyages ».

Sinon vous n'avez pas la force d'esquiver les attaques de vos adversaires et votre aventure s'achève donc ici !


(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie, continuez ce chapitre)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 6)

Vous buvez rapidement votre potion mais les Pélagins s'apprêtent à vous achever au sol, vous ne pouvez que tenter une esquive rapide, choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 45

==Page 39==


En marchant jusqu'à la poupe, vous percutez par mégarde un membre de l'équipage, un vieil aveugle avec une canne. Vous vous excusez et constatez que vous avez fait tomber sa bourse de sa ceinture.

Si vous lui rendez sa bourse, vous gagnez 1 point de sérénité pour votre action.


Sinon vous la gardez et obtenez 50 pièces d'or !

Vous retrouvez Vespérale entrain de caresser le molosse du capitaine ivrogne, elle est furieuse car il est terrorisé et faible, probablement battu fréquemment par son propriétaire ! Elle aimerait donner une bonne leçon au capitaine de la goélette mais vous lui dites que ce n'est pas une bonne idée car il faut éviter de se faire remarquer.

Molosse du capitaine


Elle vous parle de sa passion pour les chiens et souhaiterait en posséder un mais Alister a dit que ce n'est pas possible à cause des nombreux déplacements du clan.
Si la quête du talisman est un succès, il ne sera plus nécessaire de parcourir le monde à la recherche de richesse et elle pourra enfin posséder un chien.

Elle vous dit que le chien est symbolique pour son espèce, les Mynx car c'est la première forme de vie que ses ancêtres ont vu quand ils sont arrivés sur Néréida. Du moins c'est ce que racontent les historiens de son peuple.

Vous pouvez lui remonter le moral si vous avez de la pâtée pour chien à offrir au molosse, allez à la page 57

Sinon vous restez un moment avec elle, donnez quelques caresses au chien et revenez sur vos pas, allez à la page 2

==Page 40==


Si votre chiffre est 2-4-5-6, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous parez les coups des créatures et les repoussez avec puissance. Vous avez le temps de choisir une autre arme, allez à la page 50

Si votre chiffre est 2, votre bouclier se casse et vous perdez votre bras.

Bouclier cassé


Les Pélagins vous tuent et tout est fini pour vous.

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et faites face à vos adversaires, allez à la page 50)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 48)


==Page 41==


Vous dégainez votre hache runique et abattez les deux mâles avec grande facilité. Ils sont
littéralement pulvérisés au contact des lames électriques car les Pélagins ont le corps trempé étant donné qu'ils passent beaucoup de temps sous l'eau.

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention près des corps des créatures.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque, allez à la page 7


==Page 42==


Vous utilisez une prière de lumière pour aveugler vos deux poursuivants et vous réussissez votre coup car les Pélagins ont les yeux très sensibles. Ils ne sont plus à vos trousses et vous continuez de suivre la Pélagine.


Prière de lumière


Choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 28

==Page 43==


Après plusieurs heures de travail acharné, le garde de la goélette sonne la pause déjeuner et distribue à tout l'équipage un peu de poisson, des pois secs et de l'eau. Vous profitez du temps de pause pour vous rassasier et vous dégourdir les jambes, allez à la page 2

==Page 44==


Si votre chiffre est 2-3-4-5-6-10-11-12, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez

une ancre de marine à jas, continuez ce paragraphe.

Sinon vous chutez et vous vous cassez un bras ! Vous entendez les railleries de l'équipage et pour continuer vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir
d'Uruz ou la « Médecine des voyages ».

Vous ne retenterez plus d'escalader le mât, revenez à la page 2

 

Silvio est impressionné car vous ne vous êtes pas dégonflé ! Il vous prête sa longue-vue pour que vous admiriez le jolie panorama de la mer et du ciel.

Au Sud-Est vous pouvez légèrement apercevoir l'île blanche de Kendoria, gouvernée par la princesse des glaces Célesta.

Au Sud, plusieurs navires marchands traversent l'Arsenica pour se rendre en Azélia, le plus petit continent de Néréida.    
 
Quelque chose attire votre attention au Sud-Ouest et vous reconnaissez petit à petit une partie de la silhouette d'un des 8 Titans élémentaires ! Sa tête dépasse de l'eau et un de ses 8 tentacules est pointé vers le ciel. Il mesure près de 1800 mètres !

 

T-Octopus

Silvio vous rappelle que c'est T-Octopus, le Titan de l'eau créé par Aquavitae il y a des millénaires de cela. Il ne vous en dira pas plus car il n'est pas assez calé en mythologie et vous obtiendrez peut-être plus de renseignements auprès de Little Madie.

Vous redescendez du mât, allez à la page 2

==Page 45==


Si votre chiffre est 2-5-7-8-11, ou que vous possédez une Bramble ou utilisez une ancre de marine à jas, vous voyez venir les coups et les esquivez parfaitement.

C'est le moment de contre-attaquer, allez à la page 50

Sinon, vous n'évitez pas les coups mortels des Pélagins et vous mourrez ici.

(Il est possible d'utiliser une queue de phénix pour revenir à la vie. Une fois ressuscité, vous vous levez et prenez les créatures à revers, allez à la page 50)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc à la fin du paragraphe 38)

==Page 46==

 

La goélette

 

 Une fois arrivé sur place, vous apercevez les voiles auriques de la goélette avec ses formes fines et légères. Vous vous placez dans la file d'embarquement derrière quelques personnes qui n'avancent pas à cause d'un molosse de garde.
Le capitaine fait son apparition en vacillant comme un ivrogne avec sa bouteille de Whisky !
Il demande a tout le monde de se hâter de monter avec sa voix rocailleuse et donne des coups de pieds à son dogue pour qu'il libère l'accès.  

Une fois à bord, vous posez vos affaires à l'endroit prévu à cet effet et écoutez avec tous les passagers, les ordres du capitaine secondé par un homme de la garde. En effet, à bord de la goélette, tout le monde doit participer à la vie du bateau !

Allez à la page 23

==Page 47==


Silvio vous remercie chaleureusement et précise en souriant qu'Alister avait eu exactement la même idée que vous. Le problème c'est qu'il ne se sent toujours pas prêt pour le faire !

Vous obtenez une mitaine et 1 point de sérénité !

Pendant qu'il se dirige vers la cale avec le sac, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ! Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage.

(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient
300 pièces d'or) VOUS TROUVEZ UNE FIGURINE DE CLOUD DANS FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN ! (OBJET DE COLLECTION)
Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56

==Page 48==


Vous dégainez votre épée et combattez les Pélagins.

Même s'ils sont surpris par vos puissantes attaques, vous ne les blessez que brièvement car la rune Laguz est inefficace contre-eux.

Les Pélagins attaquent à leur tour et vous devez posséder un bouclier en bois pour vous défendre, choisissez un chiffre de 1 à 6 avant d'aller à la page 40

Si vous n'en avez pas, vous essayez de vous protéger avec votre épée mais celle-ci vous glisse des mains et les créatures vous massacrent sans difficultés.

Votre quête se termine.

(Vous pouvez utiliser une queue de phénix et vous préparer à attaquer une fois de plus les Pélagins, allez à la page 50)

(Vous pouvez également utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 50)

==Page 49==


La puissante lumière a mis en évidence un étrange coffret noir coincé dans le creux d'une montagne sous-marine.
Si vous préférez ne pas perdre de temps avec ça et continuer à poursuivre la Pélagine, 
choisissez un chiffre de 1 à 12 avant d'aller à la page 28

Sinon vous la laissez filer avec le sac et nagez jusqu'à la montagne en question afin d'en extraire le coffret.

Vous manquez cruellement d'oxygène mais vous avez le sentiment que le coffret renferme quelque chose de très précieux ! En effet,  vous
parvenez à le retirer de force et à cet instant, une fée sort de la boite en s'agitant dans tous les sens. Félicitation, vous venez de libérer une Kokoro, une fée qui a la particularité d'utiliser une poussière scintillante pour révéler certains objets appartenant au monde trouble ! Elle n'est pas prête de vous quitter !

Kokoro

Utilisez votre curseur de souris et mettez en surbrillance certaines zones sombres des paragraphes afin d'obtenir des objets plus ou moins utiles que la Rusalka ne peut pas détecter, pour remonter à la surface, allez à la page 80 VOUS TROUVEZ UNE FIGURINE DE GOLLUM DANS LE SEIGNEUR DES ANNEAUX ! ! (OBJET DE COLLECTION)
==Page 50==


Quelle arme de corps à corps allez-vous utiliser pour infliger le plus de dégâts à vos adversaires ?


Couteau Fehu


Le couteau Fehu, allez à la page 38

Hache Sowilo


La hache Sowilo, allez à la page 41

Epée Laguz


L'épée Laguz, allez à la page 48

Marteau Thurisaz
Le marteau Thurisaz, allez à la page 22

Epée de fer
Une épée de fer, allez à la page 19



==Page 51==

 
Vous visez la Pélagine qui porte le sac et lancez votre boomernang de toutes vos forces.
Malheureusement, un des mâles a le réflexe de frapper votre arme avec son bouclier, déviant ainsi la trajectoire de votre projectile.

Le boomerang revient dans votre main après avoir fait un tour dans le vide et ne semble pas du tout utile contre ces créatures.

Si vous souhaitez restez sur place et attaquer avec une autre arme à distance, allez à la page 9

Si vous préférez les attaquer au corps à corps, allez à la page 20

Sinon vous pouvez revenir sur le pont inférieur pour prévenir vos amis, allez à la page 31

==Page 52==


Vous faites demi-tour pour alerter votre clan mais tombez nez à nez avec un autre Pélagin dans l'escalier ! Surpris, vous n'avez pas le temps d'esquiver son  trident ou de vous protéger avec quelque chose et mourrez embroché par son arme, votre aventure se termine ici.


(Vous pouvez utiliser un sablier ou un bracelet maudit du temps pour remonter un chapitre, revenez donc au chapitre 12)

==Page 53==


Il réfléchit un court instant et vous demande de ne révéler ce secret à personne, seul Alister est au courant.
Il vous explique que chaque pierre corresponde à une victime Pélagine ! Tous les Pélagins ont pour habitude de porter une pierre abyssale, en médaillon ou en bague et Silvio vous avoue clairement qu'à l'époque ou il faisait parti de l'équipage de Ramirez, il chassait les Pélagins avec d'autres pirates pour se nourrir de leur chair. C'était un bon moyen pour survivre en mer quand les traversées étaient longues mais il regrette beaucoup ce qu'il a fait et pour lui, les pierres abyssales qui autrefois étaient ses trophées de pirate, ne sont plus qu'un lourd fardeau à porter.

Il dit que les Pélagins qui se sont introduits sur le bateau ne devaient pas s'attendre à une telle découverte et il aurait mieux valu qu'ils repartent avec les pierres !

Si vous voulez l'aider à se sentir mieux, vous pouvez vous débarrasser des pierres abyssales en les jetant à la mer car vous savez qu'il n'a jamais eu la force de le faire, allez à la page 47

Vous pouvez aussi lui demander de vous les donner afin de les vendre à bon prix en ville,
allez à la page 55

==Page 54==
    

Si vous voulez préciser qu'une Pélagine a réussi à s'enfuir avec un sac contenant des biens du Coulapic, allez à la page 32

Vous pouvez aussi garder ça pour vous et ne pas lui en parler ainsi qu'aux autres,
allez à la page 29

==Page 55==


En lui faisant part de votre idée, vous offensez Silvio et il vous dit que vendre ces pierres seraient la solution la plus grotesque...
Il souhaite s'en débarrasser lui même en les jetant à la mer mais c'est une question de temps qu'il trouve ce courage.

Pendant qu'il se dirige vers la cale avec le sac, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ! Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage. Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56
 
==Page 56==


Avant de quitter le Coulapic, vous emportez votre équipement et vos rations dans un grand sac. Vos amis font la même chose et tout le monde s'assure que rien n'a été oublié.
Apocryphe utilise un sort pour sceller toutes les portes du navire et Vespérale remet un peu d'ordre sur le pont supérieur avec l'aide de Little Madie.
Silvio porte un tonneau de provision sur le dos et Alister fait signe que tout est prêt !

Tonneau


 Vous faites donc route en direction du quai du Bon Requin, allez à la page 46


==Page 57==


Le molosse se jette sur le pâtée et vous lui faites comprendre qu'il ne doit pas manger aussi vite ! Vespérale est très reconnaissante envers vous et vous gagnez 1 point d'affinité ainsi qu'un piercing industriel !

Le chien est content et se jette sur vous pour vous lécher le visage, c'est sans doute sa façon de vous dire merci !

Revenez à la page 2

==Page 58==


Vous remarquez que votre chef est tout pâle et affaibli et vous lui demandez s'il a le mal de mer ?
Il vous répond que ce n'est pas la cinétose car il s'y est habitué lorsqu'il naviguait couramment avec le Coulapic à l'époque.
Vous lui demandez si vous pouvez lui être utile mais il s'est replié sur lui-même pour cacher son visage et vous l'entendez respirer fortement comme s'il essayé de reprendre son souffle.

Vous pensez qu'il s'agit peut-être d'une insolation car cela fait un moment que tout le monde est exposé aux rayons du soleil et vous lui donnez sa gourde d'eau qu'il n'a pas touché !

A ce moment là, vous remarquez que le visage d'Alister s'est amaigri et des cloques se sont formées sur toute sa peau. Ses yeux sont devenus rouge rouge vifs et ses canines se sont allongées comme des crocs.


 

Il se met a parlé avec une voix cassée et vous demande de lui donner tout de suite du sang car il a cassé sa fiole.
VOUS TROUVEZ UNE TARENTULE DANS UN CADRE ! (OBJET DE COLLECTION)
Si Apocryphe vous a donnée une fiole, vous ne perdez pas de temps et la remettez à Alister, allez à la page 63

Sinon vous allez devoir donner votre propre sang, allez à la page 59

==Page 59==


Vous ramassez un couteau, mordez dans votre gourde pour ne pas que vos cris se fassent entendre et vous vous tranchez la paume la main d'un coup sec ! Le sang s'écoule abondamment de votre main et vous essayez de ne pas en perdre une goute, vous serrez les mains comme s'il s'agissait d'une coupe et versez le sang dans la bouche d'Alister.

Cela semble fonctionner, il boit le sang d'une traite et retrouve peu à peu son ancienne apparence.


Blessé, vous devez utiliser une potion d'endurance, le pouvoir d'Uruz ou la
« Médecine des voyages » pour vous rétablir.

Vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir eu le cran de vous ouvrir la main et pour avoir sauvé votre chef !

Vous n'en revenez pas qu'Alister soit atteint de vampirisme !
Il précise qu'il n'en est encore qu'au premier stade de sa maladie car les rayons du soleil ne font que l'affaiblir physiquement. Il a cependant besoin de quantité de sang plus ou moins importante selon les circonstances mais le plus efficace reste le  sang néréidien mélangé avec des herbes de lune et des cendres perdues. Cela permet de retarder un peu plus longtemps le processus de vampirisation et de boire moins de sang. Apocryphe possède une dizaine de fiole de ce type dans ses affaires.

Heureusement que personne ne l'a vu dans cet état à bord de la goélette car on chasse les vampires depuis des siècles sur Néréida !
Vous lui demandez comment et quand cela lui est arrivé mais à ce moment là Silvio, au poste de vigie dit d'une voix bien forte que la terre est en vue, allez à la page 69

==Page 60==


Silvio fait la sourde oreille et vous demande simplement de ne pas parler des pierres abyssales aux autres membres, il leur restituera aussi leurs biens en main propre.

Pendant qu'il se dirige vers la cale avec le sac, Alister vient à vous et vous en profitez pour lui parler de l'incident ! Il vous remet une bourse de 100 pièces d'or et vous gagnez 1 point d'affinité pour avoir combattu les Pélagins et protégé l'équipage. Il vous dit d'aller chercher vos affaires pour le grand voyage car la goélette amarrée au quai du Bon Requin ne va plus tarder à partir pour Eldown, allez à la page 56

(Si vous aviez déjà 1 point d'affinité avec Alister, la bourse qu'il vous donne contient 300 pièces d'or)

==Page 61==


La potion fait instantanément effet et Little Madie commence à se sentir mieux, si vous avez vu T-Octopus ou que vous voulez en savoir plus sur la mythologie, allez à la page 70


==Page 62==


Comme vous le savez, Apocryphe n'est pas très bavarde et fait souvent la tête mais vous la questionnez quand-même sur son passé. Que vous ayez de l'affinité avec ou pas, Apocryphe ne vous dira rien de plus que ce vous savez déjà comme le fait qu'elle ait étudiée pendant 5 ans à l 'académie des invoqueurs d'Argonia, dans la tour bleue de Lighthor.

En revanche, elle vous donne une petite fiole et vous dit de ne pas l'ouvrir, vous devrez simplement la remettre à Alister.

Fiole


Revenez à la page 2

==Page 63==


La fiole contient bien du sang avec un composant alchimique, Apocryphe avait prévu le coup !
Alister boit le sang d'une traite et il retrouve enfin son ancienne apparence, vous n'en revenez pas qu'il soit atteint de vampirisme !
Il précise qu'il n'en est encore qu'au premier stade de sa maladie car les rayons du soleil ne font que l'affaiblir physiquement. Il a cependant besoin de quantité de sang plus ou moins importante selon les circonstances mais le plus efficace reste le  sang néréidien mélangé avec des herbes de lune et des cendres perdues. Cela permet de retarder un peu plus longtemps le processus de vampirisation et de boire moins de sang.

Heureusement que personne ne l'a vu dans cet état à bord de la goélette car on chasse les vampires depuis des siècles sur Néréida !
Vous lui demandez comment et quand cela lui est arrivé mais à ce moment là Silvio, au poste de vigie dit d'une voix bien forte que la terre est en vue, allez à la page 69

==Page 64==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'une simple bague de pacotille qui peut être revendue pour la modique somme de 5 pièces d'or.

Allez à la page 66

==Page 65==


Eldown


Vous voilà enfin a Eldown, une petite ville portuaire avec ses vielles maisons, ses grands moulins, ses commerces, sa chapelle et toujours la même canaille qu'au port du Rocher Noir.
Des placardeurs mettent des affiches un peu partout sur les murs et Alister s'approche pour y jeter un œil, allez à la page 68

==Page 66==


Toute l'équipe se dirige vers l'écurie du Moulin à l'extérieur de la ville pour louer des chevaux et sur votre chemin vous pouvez faire quelques emplettes qui pourraient vous être utiles. SUR LA ROUTE, VOUS TROUVEZ UNE CANETTE DE COCA-COLA VIDE !

Eldown, centre


Tous les articles sont vendus à l'unité et se paient en pièce d'or.

- 3 potions d'endurance / 100
- 1 potion de chance / 60
- 1 queue de phénix / 200
- 1 sablier magique / 300
- 2 sorts de capture d'âme / 50
- 2 sorts d' attrape-objet / 40
- 2 sorts de détection d'objet / 40
- 1 sac de croquettes pour chien (3 kg) / 20
- 1 aimant naturel / 10
- 1 briquet à silex / 20
- 1 épée de fer / 120
- 1 bouclier en bois / 50
- 1 sabre non identifié / 250
VOUS TROUVEZ UN BIG TASTY DE CHEZ MAC DONALD'S !
Spécialiste d'identification d'objets :

Identifier le bracelet du camp de Beckwood / 50 (payez avant d'aller à la page 71)

Identifier la bague du marché / 50 (payez avant d'aller à la page 64)

Identifier le coutelas du marché des flibustiers / 50 (payez avant d'aller à la page 73)

Identifier le sabre du marché / 50 (payez avant d'aller à la page 74)

Vous n'avez pas le temps de louer un emplacement pour vendre vos articles.

Une fois que vous avez terminé, vous pouvez aller dans la chapelle d'Aquavitae, la Déesse de l'eau, allez à la page 72

Sinon, allez à la page 78

==Page 67==


Une fois à terre avec vos camarades, le molosse vous a suivi et saute sur vous tout en remuant la queue, vous ne savez pas trop quoi faire à cet instant mais Vespérale vous demande de ne pas le renvoyer sur la goélette à cause de son mauvais maître.

Vous décidez de le laisser vous suivre un moment pour le plaisir de Vespérale, jusqu'à ce que lui trouviez un endroit sûr. Vous gagnez 1 point de sérénité !

Allez à la page 65
 
==Page 68==


Ce sont des affiches pour le grand tournoi d'armes de Shelsonbourg :

Tournoi d’armes de Shelsonbourg


Alister a toujours voulu y participer et pense qu'il serait bien de tenter sa chance car la capitale est sur le chemin de la Cordillère de Lindworm et le tournoi commence dans une semaine. Il faudrait environ 5 jours pour atteindre la ville à cheval et sans trainer.


Les membres donnent leur avis et décident d'y aller en tant que simples spectateurs, quand à vous, Alister aimerait bien vous voir combattre à ce tournoi et pourquoi pas vous affronter ! Ca sera une fois de plus l'occasion de montrer ce que vous valez en combat ! Vous hésitez un peu car vous savez que chaque année il y a des morts à ce tournoi et vous dites à tout le monde que vous prendrez le temps d 'y réfléchir, allez à la page 66

==Page 69==


En effet, vous pouvez distinguer une étendue de terre avec plus loin des collines enveloppées de brumes, vous prenez une longue-vue  :

Eldown


Plusieurs bateaux sillonnent le secteur et le capitaine de la goélette donne les ordres à l'équipage pour bien accoster. Même s'il est toujours dans un état lamentable, il sait ce qu'il fait et la goélette se range sans problème à quai. L'ancre est jetée, les cordes attachées aux poteaux d'amarrage et les voiles descendues, l'homme de la garde baisse le pont et dit à l'équipage de ne rien oublier à bord et de débarquer un par un.

Si vous aviez donné de la pâtée pour chien au molosse du capitaine, allez à la page 67

Sinon, allez à la page 65

==Page 70==


Little Madie vous parle un peu de la mythologie de Néréida selon les gorgoniens et pour cela il faut revenir à l'époque ou Zehatra, le Dieu tout puissant de l'Ether créa l'univers !

 

 

Nul ne sait exactement quand cela est arrivé mais pour accomplir son oeuvre, Zehatra avait besoin des 7 Déesses élémentaires enfermées dans l'Eden :

Pyrovitae, la Déesse du feu
Aquavitae, la Déesse de l'eau
Aerovitae, la Déesse de l'air
Teravitae, la Déesse de la terre
Luminavitae, la Déesse de la lumière
Tenebravitae, la Déesse des ténèbres
Metallonvitae, la Déesse du métal

Zehatra libéra les 7 déesses élémentaires de l'Eden et ensemble, ils façonnèrent des centaines de millions de mondes, en élevant de hautes montagnes, en creusant de vastes mer, en créant les cieux et les atmosphères...

Pour maintenir la stabilité des mondes, ils les peuplèrent de diverses races et de 8 Titans qui entreraient en action si la planète est menacée (par la population, la nature, des êtres venus d'ailleurs...)

2 des 8 Titans se sont activés sur Néréida à l'époque ou la guerre faisait rage pendant plus de 200 ans sur les territoires d'Albastia et de Tallugord (anciennes Argonia et Gorgonia). Pour mettre un terme à cette guerre interminable qui menaçait la planète, T-Mammoth et T-Phœnix ravagèrent les 2 grands territoires par les séismes du jugement et par les flammes purgatrices, il y eut des millions de morts et il ne restait plus que des ruines !

T-Mammoth et T-Phœnix

 

C'est ainsi que les néréidiens essayèrent de ne plus s'attirer la colère des Titans et se mirent à vénérer Zehatra et les Déesses qui les ont créée afin de protéger la population. Bien sûr cela n'arrêta pas définitivement les conflits mais les Titans ne se réveillèrent plus pour imposer leur jugement.


Vous remerciez Little Madie pour ce bref résumé et vous y voyez un peu plus clair sur l'histoire de Néréida et les origines de l'univers...    

Si vous voulez discuter avec Apocryphe, allez à la page 62

Sinon revenez à la page 2

==Page 71==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un bracelet maudit du temps ! Vous pourrez remonter le temps comme avec un sablier magique (Donc remonter d'un chapitre uniquement quand il le sera précisé !) L'effet est permanent mais à chaque fois que vous aurez recours au pouvoir du bracelet, vous serez obligé d'utiliser une potion d'endurance car il absorbera votre énergie vitale.
(Si vous avez un collier Uruz, vous ne pourrez plus utiliser ses pouvoirs de guérison tant que vous n'aurez pas vendu le bracelet maudit du temps.)

Allez à la page 66

==Page 72==


A l'intérieur, la chapelle est décorée de quelques meubles vamthiques avec des tons bleutés comme l'autel, les confessionnaux, le sol en marbre, le merveilleux ostensoir et il y a toujours de nombreux tableaux de la Déesse de l'eau.

Si vous voulez brûler un cierge, allez à la page 75

Si vous désirez prier la déesse Aquavitae et obtenir sa grâce, allez à la page 76

Vous pouvez aussi acheter des pages de prières, allez à la page 77

Sinon vous quittez la chapelle pour l'écurie du Moulin, allez à la page 78
 
==Page 73==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un coutelas précieux en ivoire qui peut se revendre 750 pièces d'or (3 fois son prix d'achat !)

Allez à la page 66

==Page 74==


Le spécialiste vous apprend qu'il s'agit d'un vieux sabre d'abordage tout rouillé qui peut être revendu pour la modique somme de 10 pièces d'or.

==Page 75==


En allumant votre cierge, la flamme devient bleue azur comme sur les autres cierges et un doux parfum d'océan s'en dégage. Une énergie vous purifie et vous gagnez 1 point de sérénité.
Allez à la page 72

==Page 76==


Vous vous dirigez vers la statue d'Aquavitae en face de l'autel. Après vous être agenouillé, vous fermez les yeux et récitez une prière.
L'aura de la statue est forte et vous la voyez s'animer dans vos pensées, elle murmure « la sérénité » en souriant. Vous comprenez ensuite que vous pouvez faire don de votre sérénité en échange de la grâce d'Aquavitae. (Vous ne pouvez prier qu'une seule fois par jour et vous devez dépenser tous vos points sinon ils se remettent à zero)
Consultez le "Résumé de l'inventaire"

Si vous avez le casque runique de Gebo, vous doublez vos points de sérénité

Prière de pluie = 1 point de sérénité

Queue de phénix = 2 points de sérénité

Sablier magique = 3 points de sérénité

Bourse contenant 500 pièces d'or = 4 points de sérénité

Kyrie, un pouvoir qui permet de tuer instantanément les morts-vivants ! = 5 points de sérénité

Kyrie


Bourse contenant 1000 pièces d'or = 6 points de sérénité

Une fois que vous avez terminé de prier la déesse, elle vous remet le ou les présents que vous méritiez et murmure un adieu en disparaissant de votre esprit, revenez à la page 72

==Page 77==


Les pages de prières sont rangés dans un distributeur et vous devez mettre des pièces d'or dans la fente pour les acheter. Chaque page n'est utilisable qu'une seule fois et s'enflamme ensuite. (Consultez le « résumé de l'inventaire »)

- 1 prière d'exorcisme / 50
- 1 prière anti-zombies / 50
- 1 prière de lumière / 50
- 1 prière de pluie / 50
- 1 prière de héros / 5000

Une fois vos achats effectués, revenez à la page 72

==Page 78==


Une fois dans l'écurie du Moulin, Alister fait le tour des chevaux et en essaie quelques-uns ! Il a besoin de chevaux ferrés entrainés qui résistent aux variations de températures et surtout aux longues distances.
Son choix s'est porté sur 2 chevaux blancs à taches marron de type Beckplain et un cheval à robe sombre de type Pistol. Après négociation, le vendeur lui a fait un bon prix pour les trois.

Beckplain


Si le molosse du capitaine est avec vous, allez à la page 79

Alister vous demande avec qui vous souhaitez monter pour le voyage et précise que les chevaux marcheront jusqu'à la tombée de la nuit pour ensuite se reposer dans une étable abandonnée indiquée sur la carte par Little Madie qui connait bien le coin. Celle-ci est située à côté d'une ancienne baraque comme ça tout le monde pourra se reposer tout en étant à l'abri du mauvais temps.



MISSION ACCOMPLIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Félicitation, vous avez terminé cette partie de LA QUÊTE DU TALISMAN avec succès mais elle ne fait que commencer alors soyez prêt pour la suite du voyage...
Merci d'avoir participé^^


*Distinction et récompense*

 


HEROS

Si vous avez obtenu 3 points d'affinité
Si vous avez eu un total de 12 points de sérénité
Si vous avez un médaillon vert
Si Silvio vous a donné une mitaine
Si Vespérale vous a donnée un piercing industriel
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la clé du molosse

 

 

MENTOR

Si vous avez obtenu 2 points d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 6 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la clé du molosse
Si vous avez un médaillon vert

 

BRETTEUR

Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 4 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez donné une potion « Mer Calme » à Little Madie
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe

 

GUERRIER

Si vous avez obtenu 1 point d'affinité (ou plus)
Si vous avez eu un total de 2 points de sérénité (ou plus)
Si vous êtes parvenu à atteindre Silvio sur le mât
Si vous avez combattu les Pélagins avec une épée de fer
Si vous vous êtes protégé avec un bouclier en bois
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe
VOUS TROUVEZ LA RÉPLIQUE D'UN KATANA ! (OBJET DE COLLECTION)

 

APPRENTI

Si vous avez eu un total de 1 point de sérénité (ou plus)
Si vous avez préparé une salade de fruits
Si vous n'avez pas tenté de quitter le pont pour prévenir vos alliés lorsque vous avez vu les Pélagins
Si vous avez eu la fiole d'Apocryphe

 

RÔDEUR

Si vous avez tenté de quitter le pont du Coulapic pour prévenir vos alliés lorsque vous avez vu les Pélagins
Si vous avez proposé à Silvio de vendre les pierres abyssales à bon prix
Si vous avez gardé la bourse du vieil aveugle de la goélette
Si vous avez fait un score inférieur à 600 avec le marteau
Si vous n'avez pas nourri le molosse du capitaine

 

 

*(Vos récompenses vous seront livrés lors de votre prochaine aventure)

==Page 79==


Il ne pourra malheureusement pas vous accompagner et vous êtes obligé de l'abandonner ici en espérant qu'il trouvera un meilleur maitre !

Tout le monde caresse le chien et lui fait ses tristes adieux mais la personne la plus affectée est Vespérale mais elle est persuadée qu'elle le reverra un jour.

Si vous n'avez pas de croquettes pour chien, vous insistez pour qu'il se couche sur place pour ne pas vous suivre et vous l'entendez pleurer, revenez à la page 78

Si vous en avez, vous pouvez ouvrir le sac et tout lui donner...
Le chien déguste ses croquettes mais avant de le laisser, vous remarquez qu'il porte une clé à son collier et décidez de la prendre en tant que souvenir pour Vespérale. De plus, elle pourrait appartenir au capitaine et peut-être ouvrir un précieux coffre !

Revenez à la page 78

==Page 80==


La Pélagine à rejoint les fonds marins avec le sac, vous perdez 200 pièces d'or, 1 potion d'endurance, 1 potion de chance, 1 queue de phénix et 1 Sablier magique !

Si vous avez aveuglé les deux Pélagins mâles, vous pouvez les achever.

Sinon ils retournent aussi dans leur citée sous-marine.

Les premières lueurs de l'aube font leur apparition et un objet scintillant attire votre attention sur le pont du Coulapic.

Vous le ramassez et constatez qu'il s'agit d'une pierre abyssale, une pierre rouge rare et très prisée des Pélagins.

Ces pierres possèdent un puissant éclat dans l'eau et les Pélagins les utilisent pour décorer et éclairer leurs cités sous-marine, ce qui les rendent somptueuses.

Vous gardez la pierre et retournez au dortoir pour prévenir vos alliés de l'attaque, allez à la page 7

 

 

 


 

 

 


 
 
 

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